본문 바로가기

게임/플레이

[xbox360] 크랙다운2



전에 간 김에 덤핑되어 있는 크랙다운2를 집어옴.
전작을 재미있게 했었던터라 꽤 기대를 했었지만, 아무래도 하다가 엔딩보지 못하고 접을 기세.

...였다가 기왕에 돈주고 산거 엔딩은 볼까...하는 생각에 결국 클리어해버렸다.



좋은 컨셉이 있었기에 그나마 할 만 했다.
 
● 기본재미는? 전체적으로 전작과 동일하며, 이동, 화력, 완력 이렇게 세 가지 능력치를 성장시킨다.
 - 이동 : 점프 한번하면, 9~10m는 훌쩍 뛰어넘는 초인! 달리기도 빠르다.
 - 화력 : 적의 무기를 주워다 기지에 등록하면 사용 가능. 
              이것을 바탕으로 온 도시를 쑥대밭으로 만들 수 있다.
 - 완력 : 트럭을 집어 올린다음 던진다. 달리는 덤프트럭을 발차기로 때려 눕힐 수 있다!
 


플레이어가 성장하는 과정에서 지나친 반복플레이를 요구.
 
● 이동때문에 건물들의 옥상에 배치된 이동력 향상 오브(녹색 구슬)를 먹어야 이동스킬이 성장.
 - 성장하면, 6m였던 점프가 9m 이상으로 바뀐다.
 - 이동스킬을 성장은 총 5단계정도 되는데, 5레벨까지 올리기 위해선 500개 정도의 오브를 먹어야 함.
    즉, 옥상에서 옥상으로 옮겨가는 삶을 계속 살아가야 게임을 즐길 캐릭터로 성장할 수 있다. 
 - 처음에는 이 점프의 맛에 빠져, 충분한 재미를 느낄 수 있지만, 계속 먹다보니 곤욕.
    어느새 지겨워져 임무를 수행하게 된다.



메인시나리오가 없지는 않지만.. 반복미션에 가까운 형태에서 진행.

● 지나치게 반복적인 느낌이 강해, 어느순간 피로가 쌓여 질리는 게임이 된다.
 - 그만큼 플레이에서 변화폭이 좁다. 플레이어가 임의로 목표설정 하기에도 애매함.
 - 그냥 지도에 있는 곳에 달려가. 적들을 죽이면 끝. 이 미션이 끊이지 않는다.


● 부족했던 스토리텔링을 뜬금없는 좀비와의 전쟁으로 더욱 수렁에 빠뜨림.

 - 중간에 녹음테잎을 주워 어떻게 된 사연(좀비가 왜 활보하는지)인지 대충 알게 될 수 있지만, 한번에 청취할 수 있는 내용이 지나칠 정도로 짧은데다, 모아야 하는 양도 방대하다.
 - 이걸 도시 곳곳에 숨겨뒀는데, 찾기 귀찮아져 세계관에 대한 이해를 포기하도록 만든다.



플레이 폭의 좁음

● 결국 유탄과, 저격총으로만 적을 상대하게 된다.
 - 버튼 하나로 자동 타겟팅이 되는 게임이라, 정교한 조작을 필요로 하지 않는다. 
 - 그러다보니 유탄과 저격총의 사용접근성이 매우 높은데, 전편은 게임을 클리어하는 마지막까지 이 패턴이 반복됐었다.
    그런데, 4년정도 지나 발매된 후속작도 마찬가지.
 


 

시민들 죽어도 아무런 죄책감이 없음

● 시민들이 어떻게 죽는다?
 - 밤이 되면, 도로위에서 기어나오는 좀비들에게 희생당함.
    좀비가 만만한지, 밤이 되어도 기어들어가지 않고, 돌아다니다 희생당한다.
 - 플레이어가 전투를 하고 있으면, 폭발에 항상 휘말린다.
    아무래도 그래픽을 희생시켜 많은 오브젝트 수와 캐릭터 수를 확보한 게임이다보니 주인공은 항상 벌집 신세.
    이 상황에선 폭탄으로 많은 수의 적을 없애는 것이 효과적인데, 그주변엔 항상 시민이 있다.
 - 알아서 자동차에 치여 죽는다.
    시민들이 탄 차가 과속을 해 시민을 치어 죽이고 달아난다. 심지어 경찰도 치고 플레이어도 친다.(...?!)

● 근데, 지켜줘도 별다른 상호작용이 없음.
 - 너무 많은 수가 희생당해 사실상 지켜줘도 소용없다는 느낌.
 - 지켜주면 고맙단 인사없이 할 일을 하거나, 소리지르면서 도망. 애초에 시민이 왜 있는 것인지 잘 모르겠다.
 


쓸모없는 요소

● 자동차
 - 달리면서 건물 사이 넘어가는게 더 빠르다.
    굳이 도로를 이용해서 사람들을 치고 다니기 싫다.

● 좀비

 - 위협이라기 보다 고마운 존재.
    게임 설정상으로는 밤이 되었을 때, 가장 무섭다는데 좀비들이랑 테러범이 지들끼리 싸우고 있기 때문에,
    사실상 임무수행하는데 훨씬 더 수월해진다. 게다가 좀비는 건물위로 올라올 수 없다. 
    간혹 올라오는 특수 좀비가 있는데, 매우 소수만 등장. 가까이 오면, 때려 죽이거나(...) 총살.

● 부위사격

  - 적을 살상하기 전에 특정 부위를 사격해 행동을 무력화시키는 시스템.
  - 멀리있으면, 부위사격 불가.
     하지만, 이 게임은 근접전이 극도로 위험한 (반대로 말하자면, 멀리서 싸우는 것이 유리한) 게임이라
     부위 사격이 무의미한 시스템이 되어 버렸다.



불편한 부분에 대한 개선이 이루어지지 않음

● 무기등록

 - 무기를 새로 얻으면, 그냥 등록시켜주면 되는데, 굳이 전술지점으로 돌아가 무기를 집어 넣어야 무기고에 등록.
    전작에서도 있었던 요소인데, 꽤 불편하고 지루한 과정이라 불편함만 안겨줌.
 


크랙다운2는 전체적으로 아쉽다.

작과 마찬가지로 전체적으로 좋은 컨셉을 가지고 있었지만,

기술적인 구현에만 촛점이 맞춰져, 사용자에 대한 고려가 상당히 부족했다는 인상을 지울 수가 없다.

전작에서 성장하지 못한 점에서 상당한 아쉬움이 남았고, 이렇게 만들어놨으니 차기작은 아무래도 힘들 것 같다.

전작의 경우에는 '발매당시 차세대기를 어떻게 활용할 수 있다는 것에 대한 참고가 될 수 있는
B급 게임정도의 느낌이라 나름 만족했었던 기억이 있다.

하지만, 전작에서 문제가 되었던, 레벨디자인의 문제가 후속작에서 그대로 이어지고 있는 시점에서
크랙다운...이라는 컨텐츠 자체라기보단 사실은 소재를 제대로 활용하지 못한 개발자들의 한계성이 보이고 있는듯 하다.



조금 더 메이져스러운 방향으로 구성할 필요가 있다.

랙다운2는 세계관이나 기본적인 설정부분에서 상당량 미완적인 부분이 산재되어 있다.

유저들의 자유로운 판단에 맡기기 위한 개발자들의 의도가 보이는 것 같기도 하지만,
너무 많은 부분이 텅 비어있어, 게임의 기반이 되는 스토리텔링에 대한 중심축 자체가 흔들리고 있다는 것으로 인해 좋은 판단이라 손을 들어줄 수 없는 상황.

이 게임은 스토리텔링에 대한 중심축이 현재보다 훨씬 더 강화되어야 한다.
즉, 블록버스터게임의 흐름을 어느정도 따라갈 필요가 있다는 것. 이것이 바로 내가 주장하는 '메이져스러움'이다.



'실험작'을 '완성작'으로 만들 필요가 있다.
 

절한 예로, 같은 오픈월드 기반의 게임 중 '레드데드리뎀션'이 캐릭터성, 스토리텔링에 있어 상당히 드러날 수 있게끔 구성해놨고, 그것이 이 게임을 일종의 '과정작', '실험작', '미완성작'이라기 보다는 메이져스럽게 느낄 수 있도록 도와줬기 때문...

크랙다운2는 주인공이 굳이 '존마스틴'이라는 이름을 가지지 않더라도,
플레이어가 사건의 흐름(이야기의 흐름)에 대한 대략적인 이해와 그것에서 생기는 캐릭터에 대한 몰입도를 끌어낼 필요가 있다는 것이다..

현재까지 느낀바로는 플레이어 캐릭터는 이름의 유무를 떠나, 지시하는 사항을 단순하게 실행하는 정도에서 선을 긋는다.
그리고, 이 이상의 감정적 이입을 게임성과 스토리텔링에서 차단을 시켜버렸다.

이것이 몰입을 차단시키는 가장 중요한 원인이므로,
플레이어와 플레이어캐릭터간에 이입이 가능한 연결고리(스토리텔링)가 될만한 요소를 찾아 연결시켜줄 필요가 있다.

또한, 현재의 '위치로 이동해 적을 섬멸'하는 단순한 구조에 의존하는 것에서 벗어나
게임성에서 플레이어가 가능한 동작들을 최대한 다채롭게 배치할 필요성도 있다.

이것을 비슷한 다른 표현을 써서 풀어내보면,
"플레이어캐릭터를 일종의 사연이 있는 영웅캐릭터로 만들어 이야기를 풀어나가자."정도가 되려나?

비슷한 사례를 들자면.. PS3의 '인퍼머스'정도가 될 것 같다.


'게임 > 플레이' 카테고리의 다른 글

[xbox one] 파크라이 프라이멀  (0) 2016.03.01
[PC] 토치라이트2  (0) 2012.10.07
[PC] 디아블로3 비공개 베타 플레이 후기  (2) 2012.05.01
[xbox360] 배트맨 : 아캄시티  (2) 2011.11.27
[xbox360] 기어스오브워3  (2) 2011.11.11