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프로필

부끄럽지만 나름 훌륭한 겜덕의 삶이었다.

자랑할 정도는 아니지만 그렇다고 겜부심이 없는 것은 아닌지라 겜덕삶에 대한 썰을 풉니다.
상실된 기억이 돌아오면 때때로 업데이트 됩니다.



1983.

태어나다.



1987.

<오락실 입성>
오락실에 들어서면서 인식했던 첫 게임은 <아르고스의 전사>였다.

당시에 형이 그렸던 아르고사의 전사 그림을 보고 따라 그리면서 <그림그리기>에 흥미를 갖게 되었다. 



1988.

<제비우스>와 조우.
너무 어려워서 제대로 못했지만 친척 형이 플레이하는 화면만 봐도 재미있었다.

<부루마블>
외갓집 친척들과 모이면, 항상 이 보드게임을 했었다.
코펜하겐과 스톡홀름에 집중투자했었던 것으로 기억하는데, 이유가 기억나지 않는다. 

<쿤타맨>을 보면서 "아이고 우린 이제 곧 죽게 될거야!"라는 대사를 따라하다가 큰 이모에게 혼났다.

<권법소년 한주먹>은 우상이었다.

<용소야>가 어째서 죽도록 맞다가 한번 때려서 승리하게 되는지 늘 궁금했었다. 

<영웅본색2>를 보고 성냥개비를 씹다가 부모님께 혼났다.




1989.

친구집에서 <슈퍼 마리오>와 만나다.
달리기와 점프가 너무 재미있어서 친구집에서 나가지 않겠다고 진상부리다 어머니에게 집으로 끌려와 죽도록 혼났다.

생애 첫 클리어작 오락실용 횡스크롤 액션게임 <닌자 거북이>
형이 세뱃돈을 800원씩이나 풀어주는 바람에 전 스테이지 클리어하는데 성공. 
"코와붕가!"

<로보캅>의 주인공 머피가 난사당하는 장면은 완전 충격이었다.

<드래곤볼>을 보면서 <만화가>로서의 꿈을 가지다.
부르마를 통해 처음으로 여성캐릭터에 대한 왜곡된 로망을 가지게 되었다.




1990.

생애 첫 게임기 <패미컴>을 획득.

<슈퍼 마리오>를 클리어하다.
숨겨진 토관을 통해서 쉽게 클리어하보니 재미가 느껴지지 않아 나중에 처음부터 끝까지 진행했는데, 이쪽이 좀 더 재미있었다.

<더블 드래곤2>
오락실에서만 보던 더블드래곤을 집에서 플레이할 수 있게 되었다.

<슈퍼 혼두라>
람보와 코만도로 추정되는 두 남성이 쥐며느리처럼 몸을 돌돌 말아 뛰어 다녔다.
공중에 날아오는 괴비행물체는 언제나 반가웠다.

AVGN이 언젠가 겁나게 까던 패미컴용 <닌자거북이>를 클리어하다.
AVGN은 열심히 깠지만, 당시에는 굉장히 재미있게 했었다.
사실 닌자거북이보다 중요한 것은 당시에 피자의 맛을 몰랐다는 것이다.

미친듯이 어렵고 끔찍했던 <페르시아의 왕자>
 

<게임 월드>
형이 용돈으로 구입해 온 게임잡지를 보면서 상상의 나래를 펼칠 수 있었다.

<E-SWAT>
데모화면에 강화수트를 입은 모습이 너무 멋져서 매료됐던 횡스크롤액션게임.
당시에는 100원으로 거의 마지막 스테이지까지 갈 수 있었다. 지금은 첫 스테이지도 클리어하지 못한다.

오락실에 제목이 "이스와트"로 되어 있었는데, 주인공 이름을 '이스'와 '트'로 착각했다.


 
1991.

<드래곤볼Z 2 격신 프리져>
형의 만류에도 불구하고 당시 너무나도 좋아했던 드래곤볼Z의 카드배틀 RPG를 구입.
드래곤볼을 너무 좋아서 구입했으나 게임규칙을 몰라서 후회하다 형이 진행 방법을 익히면서 새벽까지 플레이해서 클리어한 첫 밤샘 클리어 게임이 되었다.

최근에도 드래곤볼 카드RPG시리즈가 다시 출시되었으면 좋겠다는 생각을 한다.

<열혈 축구>
이 게임으로 인해 동네축구에서 태클을 사용하다 동네형들한테 혼났다.
이게 다 불량학생 구니오때문이다. 


<스트리트 파이터 2>
승룡권 익히는데, 2주일 걸렸다.
나중에 형이 구입한 게임잡지들에 나와있는 기술표와 공략을 보면서 승률이 조금씩 상승하기 시작했다.

주로 켄을 사용했었고, 스트리트파이터 5가 출시된 지금도 켄을 사용하고 있다.

당시에 켄을 선택하게 된 이유는 프로필의 좋아하는 음식에 스파게티가 적혀있었는데, 당시에 한 번도 먹어본 적이 없는 음식이라 부럽고 멋져 보였다. 물론 지금은 스파게티의 맛을 알고 있다.


 
1992.

<파이날 판타지 3>
전학 온 친구에게서 빌린 FF3는 <게임 개발자>로서의 꿈을 가지게 해준 첫 타이틀.
이때부터 <검과 마법의 판타지> 세계관을 인식했고, 관심을 갖게 되었다.

<록맨 4>
에너지를 모아서 발사하는 록버스터가 너무 멋있어서 계속 플레이했었지만, 세이브 시스템이 없었고, 암호맞춰서 진행 상태로 셋팅하는 시스템에 대한 이해도가 부족해서 계속 처음부터 다시하는 슬튼 사연이 있었다.




1993.

16비트 게임기 <슈퍼 패미컴>의 한국 수입버전 <슈퍼 컴보이>를 손에 넣었다.
주말만 되면 친구들이 놀러왔었다.

슈퍼패미콤 전용 타이틀 패키지에 들어있던 매뉴얼은 일본어로 되어 있어서 무슨 내용인지 잘 몰랐지만, 괜히 멋있고 냄새가 좋아서(?) 자주 들춰보는 바람에 변색되었다.

<파이날 판타지 5>
초반에 운석이 떨어지는 장면을 시작으로 플레이하는 내내 가슴이 두근거렸다.
공략집을 하도 많이 읽어서 대사를 다 외웠을 정도로 FF5에 열광했다.

형과 잡마스터와 모든 장비를 수집하는 것에 성공!
당시 플레이타임이 대략 40~50시간 안팎이었다.

가라프성에서의 레벨5데스 AP노가다는 지금 생각해도 정말 괴로웠는데, 먼 훗날 iOS로 출시된 버전에서 똑같은 짓을 하는 자신을 발견할 수 있었다.

<게임 음악>에 관심을 가지다.
형이 친구집에서 복사해 온 파이날 판타지 5의 OST 카세트테이프를 잠들기 전에 들었다.
그 이후 게임음악에 관심을 가졌지만 수집할 방법에 대해 알 수 없었고, 주로 형 친구들에게 빌려와서 테이프를 복사해서 듣는 정도였었다.

<용호의 권>
이 게임에서 가장 충격을 받았던 요소는 화면 확대/축소연출로 인해 생기는 박진감이었다.
가장 좋아했던 필살기는 료 사가자키의 백열권.
난타에서 오는 타격감을 처음 알게 해준 고마운 기술.

<하이텔>
한국 통신에서 단말기를 대여해주었는데, 낮은 성능의 PC에 가까운 디자인이었던 것으로 기억한다.
이것을 대여해서 전화하면 전화비가 할인된다는 이야기를 듣고 어머니가 한국통신에서 빌려오셨다가 멍청한 아들의 무분별한 사용으로 역풍을 맞으셨다.

이후 단말기는 봉인되었고, 곧 한국통신의 품으로 돌아가게 되었다.
 



1994.

<UFO>
슈퍼패미컴의 게임의 롬데이터를 플로피 디스크에 복제하여 슈퍼패미컴의 게임을 구동시킬 수 있었던 불법 기기.
덕분에 지나치게 많은 게임을 한 꺼번에 얻을 수 있었다.

<라이브 어 라이브>
스퀘어에서 출시한 옴니버스식 시나리오 구성의 게임.
중세시대의 시나리오가 막장이었는데, 라이벌이자 친했던 친구와 공주가 서로 사랑해 납치극을 꾸미고 칭송받는 용사였던 주인공의 뒷통수를 치는 바람에 주인공이 미쳐서 마왕이 되는 파괴적인 결말에 감동했었다.
 

친구집에서 주로 관전하고, 가끔 플레이하는 정도였지만, 매우 즐거운 기억이었다.

포X수술을 하고 <파이날 판타지 6>를 플레이했다.
아팠지만 게임에 집중해서 마취가 풀리는 고통을 잊을 수 있었긴 커녕 너무 아파서 억울한 마음에 울었다.
지금 생각해보면, 약간은 덜 아팠던 것 같긴 하다. 고맙다. 스퀘어


슈퍼패미콤을 처분하고 <PC엔진 듀오>를 구입하다.
휴카드(허드슨 카드)도 있었고, CD게임도 되는 놀라운 구성의 게임기를 실제로 보유하게 되다니.. 실로 놀라지 않을 수 없었다. 그래도 패드의 버튼이 슈퍼패미컴보다 적은 것은 실망이었다.

<YS 4>
PC엔진용 YS4는 애니메이션같은 오프닝에 FF시리즈에 견줘도 뒤쳐지지 않는 BGM 퀄리티를 갖추고 있었다.
게임이벤트에서 성우목소리가 들리면서, 음성 대사를 지원하지 않았던 슈퍼패미컴에 대한 그리움을 잊을 수 있었다.

친구들과 뭉쳐서 꽤 많은 같은 학년 친구들을 대상으로 릴레이형식 <판타지만화를 연재>했었다.
아이템기획, 캐릭터설정, 세계관 설정을 하는 친구들이 따로 있었고, 지금 생각해보면 대단한 기획이었구나...라고 추억을 미화시키는중.

<달려라 코바>
신호음이 들리길래 전화 연결에 성공한 줄 알았는데, 실패해서 매우 우울했었다.




1995.


<천외마경 2 만지마루>
PC엔진용으로 구입해서 즐겼던 게임.
무려 지브리 애니메이션의 음악을 담당하던 히사이시죠가 이 게임의 음악을 담당했었다는 것을 당시에는 몰랐다.
배경 음악이 너무 좋아서 녹음해놓고 워크맨으로 듣고 다녔다.

중간에 막혔는데, 공략집이 없어서 도중 포기를 했었다는 사실에 너무 억울해서 약 20년 뒤에 PSP로 출시된 클래식 버전을 구입해서 막힌 부분을 클리어하고, 다시 봉인했다가 그래도 뒤가 궁금해서 억지로 클리어했다.

<3DO>
를 구입하다.
당시 금성에서 수입한 3DO얼라이브를 구입했다.
이정재의 광고가 굉장히 멋있었는데, 수십년이 흐르고 난 뒤 다시 보니...

<슈퍼 스트리트 파이터 2 터보>
3DO와 함께 구입했던 게임.
몸을 비꼬면서 공격하던 캐미가 인상적이었다.

나중에 숨겨진 캐릭터 고우키를 선택하는 방법을 알게 되면서, 오락실에서도 고우키를 사용할 수 있게 되었지만, 안타깝게도 승률이 좋지는 않았다.

<아이돌 작사 스치파이>
탈의 마작인데, 마작을 해서 승리하면 2D미소녀 캐릭터가 탈의하던 게임이었다.
어린 마음에 백과사전에서 마작 규칙을 공부해서 클리어했다.

지금은 마작의 '마'자도 모른다.

<D의 식탁>
무서운 내용이었지만, 뱀파이어인 아버지보다 그 어떤 상황에서건 감정이 느껴지지 않는 로라의 표정이 더 무서웠다. 아버지가 로라를 부를때마다 숨을 헐떡거리는 모습에서 기계적인 헐떡거림을 느꼈다.
성우가 열심히 하지 않았으면, 큰일났을뻔. 그래도 몇몇 연출에서 놀라는 맛이 있었고, 당시에는 배경 그래픽이 동영상이긴 했지만, 너무 멋진 느낌이었다.

<더 킹 오브 파이터즈'95>
더 킹 오브 파이터즈'94의 경우에는 타격 효과음이 너무 가벼워서 좋아하지 않았던 것 같다.
'쿠사나기 쿄'와 '야가미 이오리'의 라이벌구도에 매료되어 KOF의 세계에 입문하게 되었다.

생각해보면 한국 게이머들의 유리한 캐릭터메타를 추구한 것은 이 시절부터였던 것 같기도 하다는 억지 주장을 펼쳐보았다.
오메가 루갈 - 쿠사나기 쿄 - 야가미 이오리 3인의 조합만 너무 많이 봐서 조금 식상해졌던 기억도 난다.

<마계마인전>
미즈노 료라는 유명 판타지 소설가가 만든 로도스도전기가 국내에 마계마인전이라는 제목으로 출시됐었다.
이때 처음으로 판타지소설에 흥미를 느꼈었고, 이후 미즈노료의 책을 수집하던 친구에게 빌려서 읽고 돌려주고 다시 빌리기를 반복했었다. 

<유유백서>
3DO로 출시된 대전 게임
기대도 하지 않았는데, 필살기 연출이 나름 멋졌고, 필살기 남발하는 재미가 쏠쏠했다.
주캐릭터는 비연.

<피파사커>
1994년 월드컵도 재미있게 봤었고, 그래픽 자체도 매우 차세대스러웠던지 형이 어느 날 집에 가져오더라.
나중에 승리비결을 깨닫고, 많은 승리를 거둘 수 있었다. 별거 없다. 그냥 공 잡으면 숏패스는 일체 하지 않고, 롱패스로 슛하면 어렵지 않게 골을 넣을 수 있었다.




1996.


<플레이 스테이션>을 구입하다.
어떤 플랫폼을 구입할까 고민하다가 파이날판타지7의 발매가 플레이스테이션으로 결정된 뒤 고민없이 선택.
1994년부터 모은 용돈에 부모님께서 지원해주신 돈을 약간 추가해서 구입.
공부 열심히 하라고 보태주셨는데, 부모님의 지원에 힘입어 게임 공부를 정말 열심히 했다.

<철권 2>
플레이스테이션과 같이 구입해서 뽕을 빼다.
주 캐릭터가 '미시마 카즈야'와 '요시미츠'였는데, 연습의 성과로 오락실에서 동네형들한테 죽도록 맞을 뻔.
다행히 같이 게임하는 동네 형들이 있었기 때문에 위기에 처한 적은 있지만, 실제로 맞은 적은 없었다.

나중에 과외 선생님의 카자마 준에 신나게 연패하면서 카자마 준 트라우마가 생겨 접은 슬픈 기억이 있다.

<바이오 하자드>
바이오 하자드를 잘 하는 친구가 무한 로켓런처를 사용할 수 있는 세이브파일을 주길래 그 상태로 시작.
로켓 런처로 마구 죽였지만, 일본어를 몰라 헤매면서 플레이타임이 너무 길어지는 바람에 친구에게 도움을 요청했다. 막힌 부분을 진행해줘서 이후 어렵지 않게 엔딩을 볼 수 있었다.

<매직 더 개더링>
친구의 추천으로 시작해서 둘 다 파산하다.
흙덱을 좋아했었는데, 모 아니면 도에 가까운 덱구성이라 이길 때 압도적으로 승리하고 지면 압도적으로 패배했다.
하지만, 돈이 없어서 덱구성이 다양하지 못한 탓에 하이리스크 하이리턴의 전략가에서 그냥 흔한 동네북으로 전락했고, 이를 극복하기 위해 부스터팩을 뜯다가 파산.

<사이킥 포스>
친구가 구입해서 잠깐 빌려 즐길 수 있었던 게임.
미친 퀄리티의 오프닝에서 나왔던 번과 키스의 초필살기 '거대 불사조'와 '거대 수룡'이 3D공간에서 '불타는 닭'과 '언 멸치'로 재현되는 모습을 보며 충격과 공포에 빠졌었다.

<환상수호전>
친구에게 빌려서 즐겁게 진행했던 게임
'저항군'이라는 소재가 매우 매력적으로 보였다.
동료 간 협동기술이라는 시스템이 있었는데, 발동되기 전까지는 어떤 조합이 가능한지 모르니까 캐릭터 변경하면서 진행하는 매력이 있었다.
108명의 동료를 모으는 것은 실패했지만, 이 게임을 빌려줬던 친구는 성공해서 세이브데이터 파일을 받아 구경했던 것으로 기억한다.

<아크 더 래드 2>
친구에게 빌려서 오히려 내가 더 많이 해버린 타이틀.
전작의 저장데이터를 계승할 수 있었기 때문에 더욱 즐거웠다.

무기숙련도를 높여야 개조가 가능하다던가.. 몬스터를 잡아서 클래스체인지 또는 메인시나리오에 관계없이 진행할 수 있었던 퀘스트 등 잘 짜여진 시스템은 지금 생각해도 굉장히 잘 만들었다고 생각.

<D&D 쉐도우 오브 미스타라>
이 게임을 잘 하는 동네 형이 껴줘서 시키는대로 했더니 100원에 클리어했다. 그냥 누르라는 대로 누르고, 보관하라는 대로 보관하고...
당시 친구들과 꽤 재미있게 했었는데, 최근에도 같이 해보고 싶다는 생각은 들어서 스팀버전으로 잠깐 돌려봤는데, 모두 하나같이 더럽게 못하더라.
1P, 2P 마법사캐릭터의 아트워크가 너무 멋졌다. 




1997.

<파이날판타지7>
기다렸던 파이날판타지7를 플레이하다.
인게임화면과 동영상이 부드럽게 이어지는 장면에서 멍하게 보고있던 경우가 많았다.

에어리스를 살리고 싶어서 여기저기 쏟아지는 루머란 루머를 다 확인해봤지만 실패.

당시 기르던 강아지가 발톱으로 Disc1을 긁는 바람에 심각한 흠집이 생겨 
Disc1으로 기동시킨다음 Disc2로 갈아껴 돌리는 방법으로 플레이하기도 했었다.
이렇게 플레이하면, 에어리스가 웨폰어깨에 타고 등장하는 어이없는 현상이(...)

<토발2>
파이날판타지7의 체험판을 제공했던 전작 '토발No.1'은 좋은 평가를 받지 못했고,
그 영향으로 후속작인 토발2는 생각보다 저조한 판매량을 기록했던 것으로 알고 있지만,
플레이스테이션플랫폼으로 독점발매된 오리지널 3D격투 타이틀 중 가장 높은 퀄리티라 생각.
또한 엄청난 볼륨을 자랑하는 퀘스트모드(대전모드와 연동도 가능)는 이 게임의 수명을 끝없이 늘려줬다.

<1차 게임불감증>에 걸리다.
복사칩을 달아서 게임을 하는 바람에 UFO때처럼 여러 게임을 접할 수 있었지만, 
너무 많은 게임을 건드리는 바람에 중간에 접는 게임도 많았었고, 무엇보다 고생해서 구입한 플레이스테이션의 기기상태가 심각하게 나빠졌다.

이때부터 불법복제게임은 가능한 건드리지 않기로 마음먹었다.

<디아블로>
충격의 도가니였다.
PC게임에 대한 무관심을 가장 크게 바꿔준 게임이라 할 수 있다.

<이사쿠>
이사쿠의 수렁에서 소녀들을 구해내다. 


<TRPG>
친구들과 함께 TRPG D&D를 플레이했다.
다들 워낙 주인공병에 걸려서 결국 망했지만(...) 꽤 즐거운 경험이었다.

<모뎀플레이>
전화비가 아까워서 거의 못했지만, 가끔~ 친구들과 즐긴 모뎀플레이는 꽤 즐거운 경험이었다.

<게임샵 아르바이트>
친구와 동네게임샵에서 아르바이트를 했었다.
게임샵에서 팔아야 할 게임들을 다른 가게에서 받아 오는거였는데, 보상은 적었지만 짧은 시간 일하고 한달 용돈을 한번에 버는데 거절할리가 없었다.

지금와서 하는 얘기지만 친구 몰래 내가 이 알바를 독식해서 돈을 모았었다.(...)

<게임매거진>
친구와 게임매거진이라는 게임잡지를 만들던 회사에 찾아가 구경하는 일이 잦았었다.
당시 친구와 나는 게임잡지사는 동경하던 세계였고 꿈이기도 했다.



1998.

<PC방>
친구들과 PC방에 출입하게 되었다.

<스타크래프트>
친구들과 스타크래프트로 1년 내내 울고 웃었다.
브루드워가 나오면서 그 기세가 한층 더 세지다가, 어느새 생활이 되었다.(...)

당시에 잠깐 모플로 겪긴 했었지만, 그 많은 친구들이 한 게임에 묶여있다는 개념이 너무 신기하고 벅찼었다.


<레인보우 식스>
FPS를 처음으로 클리어하게 해준 게임.
이유는 별거없고, 어지럽지 않았다.
하지만, 이것에 멀티플레이가 가능해진 것을 추가해서 친구들과 PC방에서 살게 되었다.

<인터넷망 보급>
하나로통신 ADSL망에 가입해 본격적인 온라인게임라이프와 PC통신사용의 시대가 열리다.



1999.

<PC통신 나우누리>를 본격적으로 사용하다.
만화와 게임업계에 종사하시는 선배들을 통해 많은 정보를 얻었고, 장래에 대해 조금 더 상세하게 고민할 수 있는 계기가 되었다.

친구가 추천해줘서 들어갔는데, 정말 많은 그림이들이 있어서 너무 기뻤다. 

친구의 아이디를 빌려쓰다 '초천재군'이라는 아이디로 등록했지만 천재가 아님을 진작에 알고 있었던지라 빠르게 닉포기(..천재이고 싶었다.)
정글북의 모글리를 보면서 '늑대소년'이라는 닉을 붙였고, 이후 지인들이 부르기 편하게 <낭아>라고 불러줘서 그쪽으로 굳히게 되었다.

주로 활동했던 곳은 앙끄와 자주 드나들던 애리페정도가 있었다.


<디아블로2>
배틀넷으로 친구와 클리어하고 끝내는 정도로 마무리했다.
형은 디아블로2 하느라 집에 들어오지 않았다.(...)
네트워크플레이에 대한 본격적인 재미를 알게 된 시점.

<코믹월드>에 참가.
얼토당토하지 않은 실력으로 눈만 높아서 완벽을 추구하다 그림을 제대로 그리지 못하는 바람에 내 그림을 제대로 내지 못했다는 것에 절망.

<미대입시>
훌륭한 게임 그래픽 디자이너 겸 만화가가 되기위해 미술학원에 다니기 시작.



2000.


<자이안트로보 The Animation : 지구가 정지한 날>을 보다.
애니메이션을 보면서 최초로 눈물을 흘렸던 기억.
'충격의 알베르트'의 최후는 '나이스미들'이라는 키워드를 각인시켰다.

<북두의권 세기말구세주전설>
개인적으로 게임화된 북두의권 중 가장 완성도가 높고, 감동지수가 높았던 것으로 꼽는 타이틀.
덜덜덜 떨리고 지저분한 텍스쳐의 폴리곤 덩어리 캐릭터가 오히려 게임의 느낌을 더 잘 살려줬다.


<수퍼로봇대전 알파>
자이안트로보가 나오길래 구입했지만, 에반게리온, 진겟타, 마크로스 등
좋아하는 로봇애니메이션은 다 나왔다. 게임화면도 현재의 로봇대전 스타일을 확립시켜줬을 정도.
개인적으로 역대 가장 훌륭한 로봇대전이라 주장.

중요한 것은 이거 하느라 수능공부를 하지 못했다.(...)

미대입시에 지나치게 심취하여, 잠시 <
석고뎃생에 대한 허세병>에 잠시 걸린 시기.



2001.

<재수생>
초반에 공부를 열심히 해서 성적을 바짝 올렸고, 그 기세를 유지하다 원하는 성적을 찍었다.
조용히 회심의 미소를 지으며 그림과 게임에 집중. 그리고 수능을 완벽하게 망치다.

<와콤타블렛>을 구입.
그동안 구입하고 싶었던 타블렛을 구입해 CG드로잉의 세계에 본격적인 입문.




2002.

<경민대학 디지털만화과>에 입학.
지금도 연락하는 동기는 정확하게 2명정도.
둘 다 게임회사에 다닌다. 사실 내가 막 꼬셔서 취업시킴. (미안하다.)

1학기가 끝나자마자 <게임회사에 취업>
드디어 꿈에 그리던 게임 그래픽 디자이너가 되었다...고 생각했으나 뭔가 이상함. 약 2개월정도 학원다니는 기분으로 출퇴근.


개발자의 80%가 쫒겨나는 사태를 겪고, 그래도 많이 배웠다며 스스로를 위로함.
물론 돈은 받지 못했다. 


여기저기 인터넷을 통해 그림을 배워서 차근차근 포트폴리오를 준비한 뒤 <아이오엔터테인먼트>에 입사.
<서바이벌 프로젝트>의 정식서비스를 준비중이던 아이오에 들어가 <2D그래픽>을 맡음.
공식적인 <게임개발자>인생의 첫시작.
게임을 개발하면서 <온라인게임>에 대한 본격적인 흥미를 가지게 됨.

월급으로 <플레이스테이션2><게임큐브><xbox><드림캐스트> 등 당시 현역이었던 콘솔과 바로 전세대 콘솔을 닥치는대로 전부 다 수집하기 시작. 소원성취를 했지만 통장은 빈곤했다.



2003.

<2차 게임불감증>에 걸리다.
회사다니면서 모은 게임들이 너무 많아 셀 수 없음.
월급생기는 즉시 고전게임들을 구하거나 새로 출시되는 게임을 구입하는데 사용.
그런 즐거움은 잠시고 1차 게임불감증때와 동일하게 너무 많은 게임을 구입한 바람에 클리어하지 않는 게임이 늘어나게 되면서 게임에 살짝 흥미를 잃음.

<피규어수집>에 발을 들이다.
지속적으로 수집하다보니 파산할 지경이 되어 발을 빼다.

<젤다의 전설 : 바람의 지휘봉>
고양이 눈 링크는 당시 그래픽디자이너였던 내게 너무 많은 영감을 줬다.
그의 동작 하나하나가 너무 이쁘고, 섬세했다.

<Z.O.E2 아누비스>
코지마히데오는 세계화를 핑계로 본인의 매력을 잃는 MGS같은 게임은 그만 버리고
Z.O.E 후속작을 만들던가, 폴리스너츠같은 세계관의 게임을 만들어야 한다고 생각한다.

<ICO>
따지고 보면 여느 PS2게임에 비해 텍스쳐도 지저분하고, 모델링도 섬세하지 않은데
화면이 너무 아름다웠다.
또한 요르다의 손을 잡고 있을때의 심장박동(패드에서 진동이 옴)은 몰입도를 배로 높여줬다.



2004.


<군입대>를 위해 아이오를 퇴사.

<마비노기>
친구들과 잠시 '마비노기'에 버닝.
당시의 에린은 물이 없는 아주 이상한 세계였던 것으로 기억한다. 

<위닝 일레븐 8>
전방으로 휴가복귀할 때 부소대장님께 사드렸더니 나는 매우 개념충만한 육군병사가 되어 있었다.
역시 마음이 담긴 선물이 최고다. 

<메탈 기어 솔리드3>
군인이 휴가나와서 군인 게임을 하니까 좀 답답한 느낌이 들었다.



2005.

군대에서 게임개발을 위한 각종 서적을 구입해 공부함.

군휴가때 아이오대표님께서 추천해주신 <세스고딘>의 <보랏빛 소가 온다>라는 책을 읽고 크게 감동.
<리마커블>이라는 단어에 집착을 하게 되었다.
이상하게 외국 영화를 봐도 'Remarkable'은 정확하게 들리는 기현상 발행.

게임그래픽디자이너에서 게임기획자로의 전향을 고려.  

<갓 오브 워>
'드디어 나올 것이 나왔구나'...하는 생각이 들었던 게임.





2006.

<군전역>을 한뒤 기획자로서의 취업을 준비.

<닌텐도DS>를 구입하게 된다.
이 경험을 기반으로 닌텐도DS게임을 몇가지 기획해서 제안서로 만든다.

<오쓰! 싸워라! 응원단!>
게임을 보는 시선을 약간은 전환할 수 있는 계기를 마련해준 게임.


<손노리>에 <게임기획자>로 입사하는데 성공.
입사하자마자 몇개월간 일을 제대로 주지 않길래(왜 뽑았지?;;) 혼자서 제안서나 계속 작성했다. 


만들어 놓고 딱히 건드리지 않았던 <네이버 블로그>를 본격적으로 시작.

<xbox360>을 구입.

<기어스 오브 워>
이것이 차세대기의 그래픽인갸!




2007.

클라이언트기반 SNG  '네루미'의 미니게임을 담당.

'어스토니시아 온라인'의 초기컨셉을 맡아서 진행하다 닌텐도DS 프로젝트를 위해 발을 뺌.
나름 공을 들여 작성했던 초기컨셉들은 완전히 뒤집혔고 장르 자체가 달라진 것으로 알고 있음.

닌텐도DS용 게임 <지구인구조대작전>를 제안하고, 통과가 되어 개발팀이 꾸려짐.



2008.

<바이오쇼크>
기술적인 비주얼에 대해서 감동을 받았다기보다 세계관에 대한 철학과 재현적 측면에서 큰 충격을 줬던 게임.

회사사정으로 '지구인구조대작전'이 사실상 
<프로젝트 드랍>되면서 퇴사.
정신데미지가 지나치게 컷던 관계로 인성이 심하게 변하는 부작용발생.
하지만, 정신이 나간 상태라 스스로의 바닥을 인정하지 못함.

개인적으로 진행했던 다른 프로젝트마저 꼬이면서 멘탈붕괴의 연속.

게임개발인생에서 가장 힘들었던 시기.



2009.

폐인상태의 길잃은 어린 양을 불쌍히 여기시어 다시 불러 주시니 <아이오 엔터인먼트>에 재입사.

인간으로서의 바닥도 한번 들여다보게 되는 계기를 스스로 자초.

인간적인 반성을 바탕으로 조용히 게임개발하면서, 부족했던 점을 조금씩 짚어가면서 하나씩 배워감.
게임개발자로서 누락된 부분이 어떤 것인지 크게 깨닫게 되다.

하지만, 2008년의 폐인 상태가 원인이었는지 건강상태가 계속 악화.
게임 개발은 재미있지만, 몸이 너무 힘든 상황발생. 
야근도 많이 하지 않았는데, 
<로스트사가>의 <낚시 시스템>을 마지막으로 결국 버티지 못하고 퇴사.

이 시스템이 로스트사가에 조금은 도움이 되었으리라 생각하니 밥값은 한 것 같아서 그나마 죄송한 마음을 덜어낼 수 있었다.

<아이팟터치>를 사용하면서 <애플 앱스토어> 흥미를 가지기 시작.

<아이폰 3GS>를 구입해 신세계를 맛보다.

<언차티드2>
동적영화체험에 엄청난 충격을 받음.
'젤다의 전설'시리즈 이후 완벽한 게임이라는 것을 본 적이 없었다고 생각했는데, 이 게임에서 다시 한번 그런 느낌을 받음.




2010.


<마비노기 영웅전>
상체뼈대는 잘 만들어져 있었지만, 기반이 되는 상체뼈대가 부실해 자주 넘어졌던 게임.
재미있었지만, 재미없었기도 했던 게임.

회사를 그만둔뒤 건강을 회복하면서 향후 계획에 대해 고민하게 됨.
우여곡절끝에 오래전부터 알고지낸 친구와 의기투합하여 iOS용 게임 <소드프로젝트>를 본격적으로 가동.
그동안 알고지냈던 지인들에 구걸해 멤버를 확충(...)

<작업실>을 차려서 출퇴근했으나 멤버의 건강이 악화되어 작업실생활을 접음.

<레드 데드 리뎀션>
동경해왔던 서부영화보다 훨씬 멋있었던 게임.
존마스틴의 마지막표정을 잊을 수 없다.


<2010.12.12 금연시작>




2011.

작년부터 준비해오던 소드프로젝트 개발진행도 약 85%.
<2012년 중반 발매 목표>로 이런저런 조정작업중이었으나 2013년으로 넘어감.

네이버블로그에서 <티스토리 블로그>로 이사.
작성했던 포스팅들은 그대로 두고 왔음. 이 블로그에서 재탕하는 김에 좀 더 다듬어서 재포스팅 할 생각. 

<2011.12.12 금연 1주년 달성>  




2012.

<금연 잠재적 중단>

<엘더스크롤V : 스카이림>
게임을 어느정도 즐긴 상태에서 트레일러를 다시 보니 그렇게 멋지지 않을 수가 없더라.
모든 지역을 다 이동해 지도를 밝힌 상태.
워낙 넓은 세계여서 버그가 많았고, 아직까지 해결하지 못한 버그들이 산재해 있다.
레드가드 남자로 플레이했고, 부인은 사냥꾼 에일라 
고대 노드 버그에 감염되어 눈에서 광채를 발산하고 다님.


<디아블로 3>

이 게임을 계기로 블리자드에 대한 신뢰를 접었음.
서비스초기의 지나칠 정도의 각종버그 서버끊김 서버점검 등으로 도를 넘어선 스트레스를 받음.
게임자체는 할만했고, 불지옥난이도를 수도사(1.0.2), 부두술사(1.0.3)로 클리어함.

<져니>
게임으로 예술을 '잘' 하면 이렇게 되는구나...




2013.


<확산성 밀리언 아서>

꽤 오래 붙잡고 있었던 게임.
조작 숙련도가 필요한 게임이 아니었음에도 불구하고 실수로 스틸해서 사과한 적이 많았다.

<레드 러셔 출시>
2010년에 시작한 소드프로젝트 iOS용 <레드러셔> 2월25일에 앱스토어 출시.
계획중이던 업데이트를 하려다가 몇가지 근본적인 문제들로 인해 거의 리뉴얼급의 기획을 진행중.
리뉴얼버전의 완성시기는 아직 미정인 상태.


<(주)아라소판단>

투자를 받게 되어 개인사업체 아라소판단에서 주식회사 아라소판단으로 전환.
현재 레드러셔 리뉴얼 버전과 새로운 프로젝트 개발 진행중.

<보더랜드 2>
쿨한 세계관과 그래픽이 마음에 들었다.
디아블로 FPS버전이라는 말이 있던데, 개인적으로 디아블로는 지독한 파밍시스템이 기억에 남아서 그런지 보더랜드2는 조금 다르게 느꼈다.

<바이오 쇼크 인피니트>
스토리텔링에 담긴 메세지로 이 게임은 예술이라고 하기에 충분하다고 생각. 




2014.


<Z-RUSH>

법인 아라소판단이 내놓는 첫번째 프로젝트.
아마도 내년 하반기에 출시되지 않을까 예상중.

<라스트오브어스 리마스터>
PS3 버전을 시기를 놓치는 바람에 PS4로 구입해서 정주행.
조엘과 엘리의 감정이나 시선변화가 매우 와닿았다.

그렇지 않아도 엘렌페이지를 좋아했었는데, 이 게임을 해보고 나서 더 좋아하게 되어 버렸다.

<월드 오브 워크래프트 : 드레나이의 군주>
개인적인 WOW 플레이에서 만렙을 찍어본 역사가 없었는데, 드레나이의 군주를 시작하면서 역사상 최초 만렙달성이라 의미가 깊다.

이후 만렙 컨텐츠를 즐기는 방법을 몰라 불타는 성전 컨텐츠부터 시작해서 조금씩 살펴보고 있다.



2015.


<데스티니>

헤일로를 만든 번지만 믿고 했다가 실망했지만, 레이드모드가 너무 재미있어서 한참 달렸다.
두 번째 확장팩에서 레이드가 업데이트되지 않는 바람에 다음 확장팩이 나오기 전까지 봉인중.

<블러드본>

데몬즈 소울 이후 간만에 제대로 즐긴 하드코어한 게임.

죽으면 사라질지도 모르는 경험치때문에 상당한 긴장감이 생기지만, 어느 정도 익숙해지자 덜 죽게 되었다.
굳이 자랑하자면, 가끔 발생하는 PvP에서 단 한 번도 패배한 적이 없다고 한다.

<페르소나 4 더 골든>
나나코는 정의다.

<위쳐3> 

전작의 조작체계가 너무 복잡해서 포기했었는데, 이 문제들이 말끔하게 해결되었길래 구입했다.
부가적인 재미를 포함하여 빈틈없이 꽉 채웠다는 인상을 받았다.

예니퍼보다는 트리스가 더 좋다.