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플레이현황


본적으로 전 직업 클리어.

처음에 키웠던 수도사 캐릭터를 제외한 다른 캐릭터들은 후딱 달리니까 클리어하는데 캐릭터별로 약 1시간소요

비공개베타에서 만렙(Lv.13)찍는데, 1시간정도 추가하면 달성가능.




캐릭터 이름은 고도근시






완전 무난한 그래픽


난하다. 진짜 무난하다. 완전 무난하다. 

개인적인 취향으로 봤을 때, 멋진 것 같지만 확 끌리는 느낌은 없는 것 같고, 그렇다고 구리지는 않은 그냥 그런 무난함. ㅠㅜ;

어떻게 말로 표현할 수 없는 이 무난함을 의도한 것 같다는 억지스런 추측을(...)


좋은 점을 꼽자면, 어두운 분위기를 잘 살린 상태에서 알아보기 쉬운데 튀지 않는다.

사용하는 공간과 사용하지 않는 공간을 아트워크적인 표현으로 잘 분리해냈다고 생각.

플레이하면서 살펴보니까 이런 저런 방법을 사용한 것 같은데, 조화를 잘 이뤄내고 있다는 점에서 주목할만.




어둡지만 잘 보인다.


가로 저사양과 고사양 간의 옵션차이가 거의 느껴지지 않는다.

집에 있는 두대의 PC중 나름 저사양에 속하는 스펙(스타2가 제대로 돌아가지 않음)에서도 돌려봤는데, 저사양옵션으로 조절해놔도 예상외로 별 차이가 느껴지지 않는다.

가장 큰 예가 텍스쳐사이즈 조절인데, 가까이서 보면 크게 차이가 나 보이지만

게임성격상 카메라위치가 멀리 떨어져 있기 때문에 거의 티가 나지 않는다.






1막 1장의 시작부터 끝까지 부드럽게 이어진다.


전에 해봤던 미소스의 느낌과 비슷한 것 같지만, 디테일의 차이가 상당한 것 같다.


망했던 미소스(...)가 초반 30분 이후 발생하는 뜬금없는 자유도 상승으로 목표를 상실하는 것(동시에 흥미끊김)에 반해 디아블로3는 목표를 계속해서 보여주기 때문에 스토리텔링의 흐름에 집중한 느낌을 받는다.


목표가 계속 일직선의 형태라 딱히 고민할 거리가 없는 것은 어떻게 보면 아쉬울 수도 있지만, 이것은 비공개 베타이후 어떻게 진행되는지 지켜봐야 알 수 있을 것 같다.






성장과 스킬도 딱히 고민할 거리가 없는듯.


장을 하게 되면 직업특성에 맞는 스킬을 얻게 되는데, 이것을 전부 사용할 수 있는 것은 아닌 것 같다.


한정된 슬롯에 자신의 취향에 맞게 스킬을 짜맞추는 방식.

전투하기 전 혹은 전투중에도 미리 원하는 스킬을 편집할 수 있다.


일단, 게임에서 성장순서에 맞게 쥐어 주는대로 편집해서 사용해도 별 무리는 없다.

이 부분에 대한 접근성이 굉장히 높아서 꽤 만족.


다만, 지금 사용하는 방식이 어렵지 않아서 좋은점은 있는데,

스킬 슬롯의 수가 생각보다 많지 않아서 향후 성장을 거듭해가면서 활용거리가 적어지는 것에 대한 의문.


아무리 생각해봐도 저것만으로 끝낼 것 같지는 않지만, 그 또한 나쁠 것 같지도 않다는 생각이 들어서 혼자 혼란스러워 하고 있다.


블리자드가 향후 스킬활용을 어떤 방식으로 전개해 나갈지 궁금하다.




비공개베타에서 공개된 스킬슬롯의 수는 좌측 1/2/3/4 마우스 좌/우 총 6개이고, 3/4는 잠겨 있었다.






경매장은 디테일하게 잘 짜놨지만 오류작살


PC에서만 그런건지도 모르겠는데, 

경매장이용이 거의 불가능할 정도로 느리고 거래 확인버튼을 눌르면 요청시간을 초과했다는 메세지만 뜬다.

(실제로는 성공하는 경우도 있고, 실패하는 경우도 있다.)


일단, 분류같은 것에서 상당히 디테일하게 짜놨기 때문에 편하게 원하는 물품을 찾을 수 있더라. 

이건 정식서비스에서 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 지금 상태로 정식서비스될리는 없을거라 생각.





경매처리 관련 메세지로 항상 "요청 시간이 초과되었습니다."가 뜬다. 어쩌라긔;;






부담없는 멀티플레이


아블로3의 멀티플레이는 기본적으로 자신이 원하는 막과 장을 선택한 다음 

해당 시나리오를 플레이하는 유저들과 협력플레이를 할 수 있는데

이미 어느정도 진행하고 있는 곳에 들어갈 수도 있고, 처음부터 시작하는 곳으로 들어갈 수 있는 것 같기도 하다.


장만 동기화되면 어느정도 진행한 상태라도 별 상관을 하지 않는 듯 하고, 

보스전에 대한 버스금지(?)같은 개념으로 보스전 진입을 위한 동기화여부만 따로 묻는듯 하다.


플레이어들의 패턴을 살펴보면

장을 시작하는 부분에서 개인정비하는 등의 자기 볼 일을 보고

볼 일을 가장 먼저 끝난 사람이 먼저 이동해 어느정도 진행을 하고 있으면 

다른 플레이어들이 합류를 하게 되는데 이 합류를 하기 위한 편의가 상당히 훌륭하다는 것이 인상적이었다.


마을 중앙에는 각 플레이어를 상징하는 깃발이 차원이동을 위한 마법진 주위에 세워져 있다.

이 깃발에 포인터를 올려보면, 해당 플레이어가 현재 어느 위치에 있는지 대략적인 정보를 확인할 수 있고,

깃발을 클릭하면, 해당 깃발로 걸어가 해당 플레이어의 근처로 이동할 수 있다.


엉뚱한 곳에서 길을 읽은 플레이어는 자신이 잘못된 진행을 하고 있다는 판단이 들때

재빨리 차원의 문을 열고 마을로 돌아가 정상적인 진행을 하고 있는 플레이어에게 이동할 수 있다는 것이 된다.


이후 필요에 따라 얼마든지 마을을 오가며 같이 진행할 수 있게 되는데, 

이 시스템으로 인해 게임진행을 위한 '합류과정'에 대한 부담을 크게 덜 수 있었다.



마을 중앙에 세워진 깃발을 클릭하면, 해당 플레이어의 근처로 이동할 수 있다.






나는 과연 불지옥을 볼 수 있을 것인가?


아블로시리즈의 전통중 하나는 보통난이도로 진행해 최종보스인 디아블로를 잡는 경우,
엔딩을 보고 다음 단계인 악몽난이도로 2회차 플레이를 시작할 수 있게 된다.

여기서 캐릭터가 가질 수 있는 장비도 늘어나게 되고, 필드에 돌아다니는 중간보스급 몬스터들은 시작부터 디아블로와 맞먹는 파괴력을 자랑하는 것으로 기억한다.


개인적인 취향이 바뀌어서 그런가?

이런 형태로 진행하는 것을 즐기던 시절도 분명히 있었지만, 시작부터 가장 어려운 난이도를 선택해 진행해서 실력을 쌓아 클리어가 가능한 슈팅게임들과 다르게 난이도를 선택할 권한도 없고 성장부분에 촛점을 맞춘 요소들에 흥미를 잃은 것 같다.
얼마전 해봤던 iOS용 게임 '인피니티 블레이드'가 그랬다. 1회차 엔딩보고 2회차 시작부터 전의를 상실.



임성 자체는 분명히 만족스럽지만, 플레이성향이 캐릭터 성장에 난이도를 올려서 진행하는 것과 멀어진 상태라 일단 예약판매로 구입은 해뒀는데, 일반 난이도만 클리어하고 접을 것 같아서 다른 사람들 보고 같이 하자고 하기엔 다소 무리가 있을듯 하다.





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Posted by Make a Remarkable : remarkablue

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