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첫인상은 깔끔했지만, 답답해 보이는 그래픽.


치라이트2의 그래픽에 대한 첫인상은 무난하고 깔끔해 보이지만, 게임을 진행할 수록 다소 답답한 인상을 받게 된다.

적지 않은 종류의 오브젝트를 배치했음에도 다채롭지 않아 보이는 가장 큰 이유중 하나는
오브젝트의 사이즈가 거기서 거기라 어떠한 공간에서 다른 공간으로 넘어갔을 때 느껴지는 실루엣의 차별성이 상당히 부족하기 때문이라 추측.

추가로 게임내에서 캐릭터의 크기가 워낙 작게 나오기 때문에 캐릭터의 사이즈에서도 큰 변화가 느껴지지 않는다. 전체적으로 자잘한 오브젝트들이 화면을 채우고 있기 때문에 토치라이트2의 그래픽은 다소 조잡하다는 인상을 지울 수 가 없다.


그나마 이것을 보완해주는 요소가 시간개념으로 전체 조명을 변경해 배경의 색감을 바꿔주는 정도.


무난하지만, 전체적으로 오브젝트들의 사이즈에 큰 변화가 없다.


사막지역의 밤. 뭔가 엄청 심심하다.


비슷한 사이즈의 오브젝트가 여기저기 무질서하게 배치되어 있으니 약간 조잡한 느낌도 든다.


액트3부터 괜찮게 느껴지더라.


액트3을 진행하다보니 괜찮아 보이는 곳이 몇군데 보였지만, 너무 가끔이라 아쉬웠다.


아까 지적했었던 이미지들과의 차이가 느껴지는지?




난이도 관련

치라이트2는 디아블로시리즈처럼 최하위 난이도를 클리어하면, 다음 난이도의 게임이 해금되는 형식이 아니라 첫 시작에 난이도를 결정하면, 그 상태로 계속 진행하도록 구성되어 있다.


첫시작에 난이도를 결정하게 된다.


단, 멀티플레이는 난이도를 선택해서 플레이 할 수 있도록 구성되어 있다.


대포들고 다니는 엔지니어로 플레이하는 중


시작을 가장 어려운 난이도인 엘리트난이도로 진행했었는데, 나름 재미있었지만 적은 잘 죽지 않고, 나는 잘 죽게 되는 현상을 반복하다보니 영 답답해서, 현재는 노멀난이도로 재시작 해 쭉 진행하고 있다.


노멀 난이도 초반에는 한방에 쓸어버리는 재미가 꽤 쏠쏠해서 만족하는 중.




스스로 경험을 제약하게 되는 성장 시스템.


벨 35인 현 시점에서 내가 경험하고 있는 상황은 쉬운 난이도에 비해 적들의 체력이 높아지면서, 

초반의 한방에 휩쓸던 재미가 사라진 상태.
차라리 빨리 죽이고, 쉽게 죽을 수 있는 상황으로 가는 편이 더 재미있을 것 같지만, 엔지니어에 맞는 장비를 입기 위해 이미 방어쪽에 꽤 많은 스탯을 투자한 상태라 쉽지 않을듯.


잘 죽지 않는 것은 좋지만, 적도 잘 죽지 않는 애매~한 경험을 반복하고 있는중.


무튼 내 캐릭터가 잘 죽지 않으니 적의 다채로운 공격패턴에 (쉬워서) 신경을 쓰지 않게 된다.
가장 어려운 난이도에선 꽤 신경썼었는데, 이 부분이 많이 아쉬움.


하지만, 잘 죽지 않아 적의 패턴에 신경쓰지 않는 상황에도 적들이 잘 죽지도 않으니 게임플레이가 따분해졌다.

극복방안에 대해 고민중이지만, 아래의 사항이 겹치면서 좀 더 쉽지 않은 문제로 진화했다.


릭터가 필요경험치를 만족시켜 레벨이 오르게 되면,
스킬포인트를 주고, 스킬을 찍게 하는 시스템까지는 딱히 거부감을 갖지 않는 편이지만,
(거부감이 아주 없는 것은 아니지만, 엘더스크롤5:스카이림을 경험해 본 결과 큰 거부감을 가지고 있지는 않다는 것을 알게 되었다.)

레벨1오르면 스킬포인트 1을 주는 게임에서

어림잡아 클래스별로 30개정도 되는 무수히 많은 스킬 중
1개의 스킬을 정복하기 위해 15개의 스킬포인트를 투자해야 하는 시스템은 
플레이어가 경험해 볼 수 있는 폭을 지나치게 제한하는 것 같다.


이런 시스템에서 최적화시키는 과정을 즐기는 사람도 적지 않겠지만, 내 입장에선 좀 스트레스.


스킬 1개당 스킬포인트를 15개정도 투자해야 최고랭크를 달성할 수 있다.

이것은 아래의 패시브스킬에도 적용된다.

아블로3의 개발자들이 나름 검증이 된 전작 디아블로2의 스킬시스템을 채용하지 않고, 

레벨이 오르게 되면 자동으로 스킬과 룬을 획득해서 스킬의 활용도를 고민하고 그것에 맞게 장비를 구성하게 되는 구조를 선택하게 된 이유가 어느정도 짐작이 되는 것 같았다.


두 게임의 지향하는 바가 다를지는 모르겠으나 개인적으로는 디아블로3를 진화시켰다는 쪽으로 보는 편이라 이 둘을 완전히 분리해서 생각하지 않는 편이고, 어느 한쪽을 선택해야 한다면, 역시 스토리텔링과 접근성이 뛰어난 디아블로3를 택할 것 같다.


분명 서비스와 밸런스자체는 개판이었지만(...지금은 꾸준한 업데이트로 많이 개선되었다.),
적어도 불지옥에 입성하기 전까지는 디아블로3 스킬시스템에 대한 접근성이 토치라이트2에 비해 탁월하다는 것을 알 수 있었다.


재 플레이하고 있는 토치라이트2의 캐릭터는 이미 선택한 스킬에만 집중투자하고, 다른 스킬은 궁금해도 스킬포인트를 투자하지 않게 되더라.


스킬포인트를 가장최근에 찍은 3개까지만 돈을 주고 취소가 가능한데, 결국 새로운 스킬이 생기면 테스트해보는 개념으로 사용할 뿐 캐릭터 성장의 큰 그림을 그리는 데에는 별 도움이 되지 않는다.


이러한 이유로 레벨이 오를 수록 다양한 활용을 기대했다가 최적화의 함정에 빠져 다른 경험을 포기하게 되는 씁쓸한 경험을 하고 있다.


리하자면, 토치라이트2의 성장시스템은 릭터 성장에 지나치게 많은 선택을 강요받는 느낌이라 이것을 즐기기 보다는 시스템에 억지로 끌려가는 느낌이 더 강했던 것 같다.


주로 사용하는 스킬에만 집중투자해 9랭크까지 달성한 상태이고, 다른 스킬들은 대부분 1랭크.


다른 페이지의 스킬들은 제대로 건드리지도 못했다.




귀찮은 요소들을 해결해주는 펫


작에도 있었던 펫은 토치라이트2에서도 알아서 전투를 진행하며, 생각보다 강한 맷집에 공격력을 지나고 있다. 아무튼 전작에 비해 다양한 종류의 펫을 선택할 수 있는데, 펫의 종류가 달라진다고 해서 펫의 종류에 따라 특수능력이 있다거나 하는 일은 없는 것 같다.

전투능력은 가장 어려운 난이도에서도 제법 잘 버티는 편이지만, 차차 진행이 될 수록 장비가 약한 경우 금방 쓰러지는 것에 반해 일반 난이도 이하급에선 적당한 장비로도 쓰러지지 않고 알아서 잘 싸우는 편이다.


른 플레이어들은 전투에서 펫을 어떻게 활용하는지 잘 모르겠지만, 나의 경우에는 플레이어에가 직접 사용하기 귀찮거나 마나가 아까운 스킬들을 몰아줬다. 이렇게 하게 되면, 전투에서 큰 장애요소 없이 무난한 플레이를 하는데 꽤 많은 도움이 된다.

공격하는데 정신없는 상황에 적의 마법주문을 막을 여유가 없으니 그냥 펫이 알아서 사용하도록 설정.


공격마법은 플레이어의 공격스킬보다 약하니 그냥 펫이 사용하도록 설정.


외에도 플레이어의 보관함이 꽉 차있는 상황에 펫의 보관함에 아이템을 추가로 보관하게 할 수 있고, 펫은 보관하고 있는 아이템을 매각하고 돌아올 수 도 있다. 굳이 마을로 가서 필요없는 물건들을 팔고 다시 돌아오는 상황을 겪지 않아도 된다는 장점이 있는 대신 마을로 간 펫은 일정시간동안 플레이어의 전투에 참가할 수 없게 된다.


펫의 기본메뉴에 있는 집모양의 "Send Pet to Town"버튼을 누르면 펫이 알아서 팔아 온다.


물건 팔러 떠난 펫은 표시된 시간이 지나면 돌아 온다. 매각을 취소하고 도중에 복귀시킬 수도 있다.




치라이트2가 재미없는 게임은 아니라고 생각하지만, 위의 이유로 지속적인 플레이에 대한 동기부여가 여러가지로 제한된 상태가 됐다.

내가 다소 편협한 플레이성향을 가지고 있는 것일지도 모르겠다는 생각을 해보지 않은 것은 아니지만, 플레이어에게 너무 많은 선택을 요구하는 것에는 어느정도 선택을 되돌릴 수 있는 완충요소가 필요하지 않나 하는 생각을 해본다.



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Posted by Make a Remarkable : remarkablue

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