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톰클랜시의 디비전이 출시되었다.

오랜 기간 기대를 받았고, 판매량도 유비의 역대 기록을 대폭 갱신했다고 하다.

그동안 게임하면서 접속대기열을 본 것은 콘솔 게임 한정으로 디비전이 처음이었다.

콘솔 게임하면서 대기순서는 처음 겪어봤다.


성장 기반의 게임이라 초반부터 후반까지 느껴졌던 부분을 가볍게 다루어 보았다.
초반, 중반, 후반의 기준은 개인적으로 분리하기 위한 기준이라 통상적이지 않을 수 있다.



초반

  • 그래픽이 매우 훌륭하다.

- 그래픽 효과로 주목받았던 게임답게 그래픽이 매우 훌륭하다.

- 최초 공개되었던 영상에 비해 퀄리티가 낮아졌다는 평이 있지만, 디비전은 그럼에도 훌륭한 그래픽을 보여준다.

- 특히 날씨가 플레이에 직접 영향을 미치는 것은 디비전의 전투와 세계관에 몰입하는 것에 많은 도움이 된다.

  • 메인 시나리오가 대단할 것은 없지만, 범죄자들의 욕망을 보여주는 서브 시나리오의 완성도가 상당히 매력적이다.

- 배경 아트워크도 이런 설정이 적극적으로 반영되었고, 이것은 몰입하는 것에 많은 도움이 된다.

  • 여성을 성적 매력의 대상으로 가져가는 것보다 험한 세상에서 살아남기 위해 고군분투하는 전사로 느껴지도록 모델링한 것은 세계관과 매우 잘 어울린다.


그래픽 참 좋다.


날씨가 시야에 영향을 미쳐 전투 양상이 달라지는 것이 인상적이었다.




중반

  • 스킬 특화를 위해 의료동, 보안동, 기술동의 미션을 하나씩 해결해가는 재미가 있다.

  • 다크존이 매우 흥미롭다.

- 타인을 신뢰하기 힘든 공간이기 때문에 일탈의 욕구를 충족시켜주기에 적절한 모드라 생각한다.

  • 최종 미션에 속하는 UN본부 미션은 매우 화려하며, 클리어 이후 생기는 후반 순환 구조를 기대하게 된다.


기지복구율 100%부터 후반 컨텐츠의 시작이라는 느낌이 강하다.




후반

  • 다크존에서 할 게 너무 없다.

- 베타 테스트때는 로그를 사냥하는 재미가 있었지만, 정식 서비스 이후로는 로그가 거의 발생하지 않는다.

- 다크존에서 난이도가 어려운 장소로 가게 되면, 경험치를 좀 더 얻을 수 있을까 기대했는데, 저레벨 구역과 거의 다르지 않아 높은 난이도 영역으로 진입하게 될 동기부여가 많이 부족한 편.

  • 정기적으로 수행해야 할 컨텐츠 분량이 생각보다 적다.

- 데일리 미션 외에 사용자가 지속해야 할 요소가 없는 상태라 할 수 있다.

- 미션 개별 퀄리티 자체는 만족스럽지만, 분량이 많지 않아 자주 반복되는 것에 아쉬움이 있다.

  • 아이템 제작으로 능력치 맞추는 재미가 있긴 한데, 제대로 장비를 갖추려면, 다크존 랭크 50까지 올려야 한다.

- 다크존 랭크 50은 상상 이상으로 많은 시간을 소모해야 달성 가능하다.

- 사망하면 다크존 랭크 경험치가 급격하게 떨어지는 것으로 인해 높은 랭크로 진입할 수록 사망에 대한 스트레스가 심해진다.


이 정도 장비를 갖추는 것은 생각보다 어렵지 않지만, 이후의 과정이 너무 늘어진다.





어뷰징으로 생긴 컨텐츠 소모 가속화

  • 스마트 커버 중첩

- 일정 기간동안 사용자들의 목표가 되어야 할 "매우 어려움"미션은 스마트커버로 방어력 중첩이 된다는 것이 발견되면서, 어렵지 않게 클리어할 수 있게 되었고, 이 시점부터 목적성이 빠르게 소멸되었다.

  • 네임드 무한 생성

- 고급 장비 도면을 구입하거나 장비의 일부 능력치를 변경할 수 있는 피닉스코인이 "불릿킹" 무한 사냥으로 엄청나게 공급되니 적당한 고급장비를 손쉽게 갖출 수 있다.

- 거기에다 네임드는 반드시 높은 등급의 장비를 떨어뜨리게 때문에 장비 재료까지 엄청나게 쏟아낸다.

  • 문제는 해당 어뷰징이 발견된지 꽤 오랜 시간이 지났는데, 아직 별 조치가 이루어지지 않고 있다.

- 데이터 변경하는 정도의 접근으로 해결할 수 있는 문제가 아닌 성격의 사항이라 그렇지 않을까 추정한다.

- 개발자들은 엄청나게 스트레스를 받고 있을 것 같다. 얼마나 오랜 기간 고생해서 만든 프로젝트인데, 일부분 충분히 검증하지 않는 관계로 사용자들의 디비전 이탈이 생각보다 빠르게 다가오고 있다.



리뷰를 작성하고 일정 시간이 지난 시점에 그 분에 대한 애도의 물결이 넘쳤다.





사용자 편의에 대한 심각한 문제

  • UX 구성이 끔찍한 수준으로 구성되어 있다.

- 재료 합성 UX 구성은 소름이 끼칠 정도로 불편하게 만들었다.

- 미리보기나 비교 UX 구성 또한 혐오감이 들 정도로 비효율적이다.

  • UX 구성만 놓고 보면, 경험이 적은 디자이너가 진행을 했거나 차마 손대기 어려울 정도의 사정이 있었을 것이다.

- 그러지 않고서야 QA에서 이런 수준의 UX를 통과시켰을리 없다.

- 이 부분에 대한 개선은 부실한 컨텐츠 업데이트보다 훨씬 우선 순위가 높은 요소라 생각한다.





정리

  • 디비전은 기본적으로 제공되는 시나리오의 엔딩을 보는 중반까지는 상당히 매력있는 게임이라고 생각한다.

  • 후반의 장비 획득과 성장에 집중하는 구간으로 진입하면서, 할 거리가 급격하게 감소하게 된다.

- 고급 장비를 목표로 하는 구간에서 생각보다 너무 많은 시간을 요구하는 것에 비해 이것을 자연스럽게 유도하는 장치가 부족하다.

- MMORPG에서 최대 레벨을 달성한 이후 '이제 시작인가?!'했는데, 목표 부여없이 장비만 주우러 다니는 넓은 사냥터같은 인상이다.

  • 쉽게 접근 가능한 어뷰징으로 인해 부실한 순환 구조에 더 큰 타격을 입게 된 상황이다.

  • 이 문제들은 당분간 쉽게 해결되지 않을 것으로 예상되며, 잘 만든 IP의 수명을 위해서라도 적절하게 해결되었으면 하는 바람이 있다.


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Posted by Make a Remarkable : remarkablue

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