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'게임'에 해당되는 글 2건

  1. 2012.12.24 레드러셔 예고영상 (6)
  2. 2012.11.14 대선후보 게임 관련 입장 및 공약 정리


(정확히 언제인지는 모르겠고) 조만간에 출시하고 싶은(...) 

"아라소판단"의 iOS용 첫게임 "레드러셔"의 예고영상입니다.



가 게으른데 손까지 느려서 첫번째 런칭버전을 만드는데, 2년도 넘어간 것 같습니다.

같이 작업해준 분들께 너무 감사드리구요.

영상을 제작해주신 스튜디오 쉘터 감사합니다.


런칭버전 스케일은 그다지 크지 않을 것으로 예상합니다.

향후 추가시나리오와 스테이지 업데이트 할 예정이구요.

현재, 라이트버전과 다음 업데이트를 위한 작업을 진행하고 있습니다.


홍보를 어떻게 해야 하나 고민하고 있는데, 대략 다음주부터 조금씩 알아볼 예정입니다.

나름 오랜시간 고생했는데, 좋은 결과가 있었으면 좋겠네요. :)




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대선출마선언한 후보들의 게임관련 입장들을 한 번에 정리해두는 것도 괜찮을 것 같아서 옮겨 왔습니다.

순서는 가나다순입니다.




▶김순자 게임 관련 입장 정리

김순자의 게임관련 공약 및 변경/신규등록 사항들을 정리해봤습니다.


● 변경사항 기록

위에 있을 수록 최신.


2) 공약 (2012-11)

게임 규제업무를 문화부로 일원화.

게임 셧다운제 폐지.
http://soonja.net/xe/policyList

<여섯 번째> 교육ㆍ문화ㆍ청소년ㆍ인권

○ 공약 2 : 다양성과 공공성을 실현하는 탈(脫)자본 문화를 양성하며, 미디어 공공성을 확보하며, 정보민주화와 개인정보보호를 실현한다.

- 다양성과 공공성을 실현하는 탈(脫)자본 문화정책

; 문화영향 배심원제도 운영: 게임, 만화, 음반, 영화 등 모든 문화생산물에 대한 규제 업무를 문화부로 일원화한다. 대중문화 배심원 풀제로 운영한다. ‘사회적 수용 기준’을 형성하도록 유도한다.


○ 공약 3 : 청소년 권리 강화와 인권 옹호

- 청소년 권리 강화

; 게임 셧다운제 폐지 등 청소년 보호를 빙자하여 자행되는 문화향유권 침해를 중단시킨다. 청소년 보호법을 폐지하고 청소년 인권에 관한 기본적 사항을 법률로 제정한다. 


1) "인간성 셧다운에 관하여" 논평 (2012-11-20)

청소년의 생산성 효율에 대한 사회의 집착은 이미 청소년을 하나의 부품으로 만들고 있다. 등급을 나누고 부문화·계열화하는 것도 모자라, 유휴시간의 관리까지 시작되었다는 것이 셧다운제가 의미하는 바다

http://soonja.net/xe/think_1/1009

자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하는 셧다운제 시행이 오늘로 1주년을 맞았다. 정부부처와 일부 학부모 단체는 학생들의 수면시간을 위해 셧다운제가 필요하다고 주장해왔고, '게임중독'이라는 기준치도 없는 용어로 대중의 경각심을 계속 불러일으켰다. 최근에는 스타크래프트2 국제대회에서 한국인 게이머가 셧다운제로 인해 경기를 급히 종료하는 해프닝이 일어나면서, 외국에도 이 제도가 널리 알려졌다. 한편으로는 사업자의 국가에 따라 적용여부가 달라지는 등 형평성 논란도 일었다. 셧다운제를 둘러싼 에피소드들은 두 가지 의문을 수반한다. 하나는 왜 이것이 가능한가, 하나는 왜 이것만 가능한가.


셧다운제가 시행 가능한 이유는 게임사용자가 청소년인지 아닌지 알 수 있기 때문이다. 만약 한국의 인터넷 게임이 지나치게 많은 개인정보를 수집하지 않고, 그 개인정보의 수집이 강제적이지 않다면 이 제도의 시행은 불가능하다. 언제든지 셧다운제가 작동할 수 있다는 것은 언제든지 정부에 의해 모두의 삶이 관리되고 언제든지 '셧다운' 가능한  사회에 우리가 살고있다는 것을 의미한다. 왜 이것이 가능한가?


흥미롭게도 사람들은 야간 게임은 반대하지만, 야간학습은 반대하지 않는다. 야간노동도 마찬가지다. 청소년이 자율적으로 노는 것에는 '중독'이라는 말을 붙이지만, 그들을 강제적으로 학습하게 하는데는 우려를 표하지 않는다. 끝을 모르는 학벌경쟁과 학습에 대한 스트레스로 청소년의 자살이 월례행사처럼 이어지지만, 누구도 학벌철폐나 "공부 셧다운"을 이야기하지 않는다. 생산성의 추구과정에서 망가지는 것은 상관 없지만, 자율에 의한 생산성 저하는 방지해야 한다. 왜 이것만 가능한가?


청소년의 생산성 효율에 대한 사회의 집착은 이미 청소년을 하나의 부품으로 만들고 있다. 등급을 나누고 부문화·계열화하는 것도 모자라, 유휴시간의 관리까지 시작되었다는 것이 셧다운제가 의미하는 바다. '청소년'을 이렇게 취급해도 되는가를 논하기 전에, 먼저 물어야 할 것이 있다.


"인간"을 이렇게 취급해도 괜찮은가?





문재인 게임 관련 입장 정리

문재인의 게임관련 공약 및 변경/신규등록 사항들을 정리해봤습니다.

사실상 공개된 내용이 많지 않은 상황입니다.

혹시 새롭게 나왔다거나 누락된 부분이 있으면 알려 주세요.


● 변경사항 기록

위에 있을 수록 최신.


2) 경실련 정책선거 도우미. (2012-12-04)

실효성 부족, 확대시행 여부 결정해야 할 사안.

http://vote.ccej.or.kr/new/test/1211_04popup.php?q_idx=131

게임 셧다운제는 순기능과 역기능을 동시에 가지고 있음. 법적 강제수단만 강조하다 보면, 관련 산업의 위축 및 청소년들의 주민번호 도용 등 부작용도 우려됨. 따라서 관련 업계 종사자, 시민사회단체, 학부모 등 다양한 의견수렴후 확대시행 여부를 결정해야 할 사안임.


1) 미디어스 기사 (2012-09-12)

셧다운제는 게임중독을 예방하기 위해 필요하고, 실효성 측면에서 더 보강할 필요가 있다는 입장.

http://www.mediaus.co.kr/news/articleView.html?idxno=27688

문재인 후보는 “셧다운제 도입으로 게임중독을 예방할 단초는 마련됐다고 하나, 실효성을 담보할 수 있는 구체적인 대책은 미흡한 실정”이라며 조건부 찬성 입장을 밝혔다. 이어 문재인 후보는 “실효성을 담보할 수 있는 구체적인 대책은 미흡한 실정”이라며 “청소년 접속에 관한 개인식별번호(PIN)나 공인인증시스템 개발 등 실효성 있는 후속조치가 마련되어야 한다”고 주장했다.





박근혜 게임 관련 입장 정리 (당선)

박근혜의 게임관련 공약 및 변경/신규등록 사항들을 정리해봤습니다.

사실상 공개된 내용이 많지 않은 상황입니다.

혹시 새롭게 나왔다거나 누락된 부분이 있으면 알려 주세요.


● 변경사항 기록

위에 있을 수록 최신.


4) 당선 (2012-12-19)
박근혜 대통령선거에 당선.

3) 경실련 정책선거 도우미. (2012-12-04)
모바일게임 셧다운제로 확대.
게임셧다운제의 실효성을 높이기 위해서는 모바일게임 셧다운제도 필요함. 
게임 셧다운제 시행뿐만 아니라 청소년의 게임중독예방을 위해서는 무엇보다 가정의 관심과 지도가 중요하고, 사회는 게임이외에 청소년이 즐길 수 있는 오락․여가 문화 환경 조성에 힘써야할 것임. 
청소년이 게임중독에 빠져드는 이유는 공부만을 강조하는 사회풍토로 인해 야외활동이 크게 위축되고 가정에서 보내는 시간이 많아져 가정에서 즐길 수 있는 놀이문화로 게임을 선택하기 때문임. 
이에 새누리당은 전국 초중고에 전문상담교사를 현재 5%에서 100%로 증원 배치하고 교사와 학생간 면대면 상담은 물론 SNS 기반 실시간 상담서비스를 제공하는 정책을 추진코자 함. 
그리고 전국 초중고교에 ‘미디어교육 전문 강사’를 파견하여 미디어콘텐츠 제작 활동과 올바른 SNS 활용법을 포함한 ‘프라이드 미디어교육’을 실시하여, 게임에 몰두하는 아이들의 열정과 집중력을 창의적 생산성으로 승화시키도록 할 것임

2) [대변인 브리핑] 문화콘텐츠, 게임 산업 등 소프트웨어 산업이 미래성장동력입니다 (2012-11-9)
셧다운제 문제 장단점 모두 있어, 보완할 점 검토해 나가겠다.
(뚜렷한 입장없음)
http://www.park2013.com/trend/news_view.html?bid=BIX002&idx=126

조윤선 중앙선거대책위원회 대변인은 박근혜 대통령 후보 일정 관련 서면 브리핑에서 다음과 같이 밝혔다.

ㅇ 새누리당 박근혜 대통령 후보는 ‘경제위기 현장에서 답을 찾다’ 여섯번째 순서로 11월 9일 오후 2시 부산 벡스코에서 개최된 G-star 게임산업 채용박람회장을 방문했다.

ㅇ 박근혜 후보는 먼저 제2전시장 채용박람회장에 들러 구직 상담중인 부스를 방문했다. 박 후보는 채용관계자가 “바른 생각과 신선한 생각을 가진 젊은이들을 선호한다”고 하자 “그런 마인드를 가진 사람이 성공 할 수 있다.”고 동감했다. 박근혜 후보는 이 자리에서 채용 관계자에게 실제 게임 개발을 한다든가 유통을 할 경우 어떤 스펙이 필요한지에 대해 상담을 해주는지, 상시적으로 채용할 수 있는 시스템이 있는지 등을 물었다.

ㅇ “문화콘텐츠, 게임 산업 등 소프트웨어 산업이 미래성장동력”
- 박근혜 후보는“게임 산업은 불황이라고 해도 굉장히 성장하는 산업이자 미래의 유망한 산업이라고 생각한다.”며 “앞으로 우리나라가 문화 콘텐츠나 게임 산업도 소프트웨어 쪽으로 가야한다. 특히 우리 청년들이 그런 직업을 아주 선호하고 있고 이 일에 우리나라 성장 동력이 될 것으로 보고 많이 지원하려고 한다.”고 밝혔다.
- 박 후보는 또 글로벌게임서버센터에 들러 게임을 통해 외국어를 학습할 수 있는 기계에 대한 설명과 시연을 했으며 네트워크 라운지에 들러 바이어들이 수출 상담하는 것을 잠시 지켜본 뒤 제1전시장을 방문했다.
 
ㅇ “셧다운제 문제 장단점 모두 있어, 보완할 점 검토해 나가겠다”
- 박근혜 후보는 한국게임과학고등학교 부스를 방문하여 직접 게임을 개발한 학생의 게임 시연을 보고 격려했으며 모 대학게임 부스를 방문해 게임을 개발하는 대학생들로부터 설명을 들은 후 직접 마우스를 잡고 게임을 했다. 게임을 개발한 대학생이 “이 게임은 교육적인 의미를 가지고 있는데 여성가족부에서 셧다운제를 시행해서 게임을 하는데 많은 제약을 받고 있다. 박근혜 후보는 셧다운제에 대해 어떻게 생각하시느냐”라고 돌발적인 질문을 하자 박 후보는“셧다운제가 지금 시행되고 있는데 장점도 있지만 단점도 있다. 보완할 것을 잘 검토해 나가겠다.”고 답했다.
- 박 후보는 채용 상담중인 구직자에게 “꼭 원하는 취업이 되시기를 바란다.”라고 하면서 격려하기도 했다.


1) 오마이뉴스 기사 (2012-11-09)

게임산업에 많이 지원할 생각.
셧다운제에 대해서 뚜렷한 입장없음.

http://www.ohmynews.com/nws_web/view/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001800405

박 후보는 현장에서 게임 산업 지원 정책과 관련해 "한국이 앞으로 문화 콘텐츠나 게임 산업, 소프트웨어 쪽으로 가야하지 않겠느냐"며 "미래 한국의 성장 동력이 될 것으로 생각하고 많이 지원하려고 생각하고 있다"고 밝혔다.


김씨는 박 후보에게 게임하는 법을 설명하며 '셧다운제'에 대한 의견을 물었다. 셧다운제는 만 16세 미만 청소년들이 심야 시간에 인터넷 게임을 하지 못하게 하는 제도다. 


박 후보가 "여러가지 생각할 지점이 많다"고 즉답을 회피하자 김씨는 "분명한 입장을 밝혀주셨으면 좋겠다"면서 재차 질문했다. 박 후보는 "시행이 되고 있는 제도이니 잘 검토를 해보겠다, 생각보다 게임이 어렵다"면서 부스를 떠났다. 






안철수 게임 관련 입장 정리(사퇴)
안철수의 게임관련 공약 및 변경/신규등록 사항들을 정리해봤습니다.

일단, 적게 언급되어 있더라도 '게임'이라는 키워드가 들어간 공약은 전부 옮겨 왔습니다.

혹시 누락된 부분이 있으면 알려 주세요.


안철수의 공약출저는 http://jinsimcamp.kr/archives/10819 입니다.




● 변경사항 기록

위에 있을 수록 최신.


4) 사퇴 (2012-11-23)

대선후보사퇴.

게임관련 정책이 문재인 후보캠프에 어떻게 적용되는지 알 수 없음.


3) ZD넷 등 인터넷 및 게임 관련 전문지 보도에 대한 대변인실의 논평 게시글 등록 (2012-11-13)

http://blog.naver.com/ahntomorrow/90156631632

ZD넷 등 인터넷 및 게임 관련 전문지 보도에 대한 대변인실의 논평입니다


우리나라 청소년들의 인터넷과 게임 중독(과몰입) 문제가 심각한 사회 및 가정 이슈가 되고 있다.

 

우리나라 청소년(만10-19세)의 인터넷 중독률은 10.4%이며 유·아동(만 5-9세)의 인터넷 중독률은 7.9%로 성인 중독률보다 높은 것으로 보고됐다.

 

아동과 청소년들이 과몰입에 의한 중독에 빠지지 않고 건강하고 바람직하게 성장하도록 문제해결 방법을 찾는 것이 필요하다. 또한 아동·청소년, 부모, 교사 등을 대상으로 한 올바른 미디어 활용 교육을 통해 건강한 미디어 활용 생태계도 조성해야 한다.

 

다만 게임을 바라보는 시각은 게임을 영화, 음악, 미술처럼 문화의 한 영역으로 바라보는 것이 옳다. 게임이 청소년 문제의 근본적 원인인 것처럼 여기는 시각은 잘못된 것이다.

 

안철수의 진심캠프는 앞으로 청소년들에게 문화교육, 스포츠 클럽 활동 등 다양하고 개방적인 문화활동에 접할 기회를 확대하는 정책을 개발, 시행하는 데 주력할 것이다.

 

무엇보다도 청소년 등 자라나는 꿈나무 세대의 게임 중독 현상 해소를 위해 학부모, 전문가, 교육계 및 산업계가 머리를 맞대고 긴밀하게 협의해 대안을 마련하도록 노력하겠다.

 

대변인 정 연 순


2) 게임관련 규제에 대한 의견을 받기 위한 게시글 등록 (2012-11-12)

http://blog.naver.com/ahntomorrow/90156540699

아동 청소년을 위한 건강한 미디어 환경에 대한 여러분의 의견을 받습니다. 


안녕하세요. 정책네트워크 내일의 담당자입니다.

 

저희들의 게임 정책과 관련해 국민 여러분께서 많은 의견을 주고 계십니다.

특히, 게임 중독과 해법에 대해 저희들의 가정에 대해 많은 다른 의견이 있는 것으로 알고 있습니다.

이곳에 여러분의 의견을 남겨주시면 의견을 종합해 더 좋은 정책을 만드는 데 사용토록 하겠습니다

 

감사합니다.


1) 편집상 실수 (2012-11-12)
아래 붉은 칸 내에 있는 내용에 대한 항의가 이루어지자

본래 삭제할 예정이었으나 안철수캠프 공식트위터에서 편집상 실수로 등록되었다고 해명.
(이후 같은 날 해명 트윗 삭제)

아동・청소년을 위한 건강한 미디어 환경 조성 (p328~329)

● 현실진단

• 아동・청소년 10명 중 1명은 인터넷 중독

 - 게임 중독 청소년의 뇌는 마약 중독 상태와 같으며(Translational Psychiatry, 2011), 폭력성과 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애)와 같은 정신질환을 유발할 수 있음






문화예술 유관기관의 거버넌스 체제 강화 (p246~247)

● 현실진단

현장 문화예술인이 중심이 되는 문화예술 진흥 거버넌스의 필요성

물리적 결합에 머물러 있는 한국콘텐츠진흥원의 문제점 노출

문화콘텐츠의 불합리한 심의에 의한 창작 자율성 저하

게임산업의 위상과 규모에 맞는 게임 진흥과 규제 기구의 부재


● 실천과제

• 문화예술 진흥 기구의 현장밀착형 지원 시스템 마련

 - 문화예술의 특성을 고려한 지원기간, 성과평가 방식의 탄력적 적용

 - 현장성을 갖춘 전문인력 등용

• 문화콘텐츠 관련 기구의 입체적 재구성

 - 한국콘텐츠진흥원을 대체하는 (가칭) ‘문화콘텐츠위원회’ 구성

 - 대중음악, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 방송영상 등 분야별 거버넌스 강화

 - 관련 분야를 포괄하는 통합 R&D 지원 기능 강화

 - 게임 진흥과 규제의 일원화를 위한 게임산업위원회 분리 구성

• 문화산업 자율심의 정착

 - 청소년보호법 대체 입법화를 위한 ‘청소년인권법’ 제정을 추진 (청소년들의 권리와 문화활동을 보장)

 - 보호 중심에서 참여 중심으로 청소년 심의정책 개선

 - 청소년 대표자의 심의위원 참여 보장


● 기대효과

• 문화예술유관기관의 현장성과 전문성 강화

• 장르와 분야의 특수성에 부합하는 효율적이고 효과적인 문화산업 진흥

• 자율심의제도 정착을 통한 심의 시스템의 공정성과 독립성 확보

• 게임산업에 대한 체계적 진흥과 합리적 자율규제 시스템의 완비






전 국민 건강증진체계 구축 및 주치의 제도 도입 (p322~323)

● 현실진단

• 흡연, 음주, 비만 등 건강위해 행위의 지속적 증가

• 급속한 산업화와 가정 붕괴, 무한경쟁 등의 사회경제적 변화로 스트레스, 우울증 등의 정신질환이 급증하고 있음

• 증가하는 자살(2000년 10만명당 13.6명 → 2010년 31.2명), 학교폭력, 게임 몰입, 우울증 등을 예방 및 상담 치료하기 위한 지역사회 정신보건체계의 미비

• 우리 국민들은 개인이나 가족의 건강을 체계적이고 지속적으로 관리해 주는 주치의(1차의료 전문의) 서비스를 받지 못하여 의료의 지속성과 조정 기능이 결여돼,무분별한 의료이용 현상이 나타남


● 실천과제

• 읍면동별 건강관리체계 및 주민건강자치체계의 구축

 - 읍면동별 주민건강센터 설치, 실질적인 웰니스(wellness) 센터 기능과 일차의료 활동 수행

 - 지역주민 참여 조직인 건강위원회를 설치

 - 지역 정신보건센터에 대한 인력 확충 및 지원 체계 강화

• 전국 주요 산업단지에 단계적으로 근로자건강센터 설치하여 근로자들의 건강증진 및 질병관리를 위한 전국적 전달체계를 구축함

• 정책, 프로그램 또는 프로젝트가 인구집단의 건강에 미치는 잠재적인 영향 및 그 분포를 판단할 수 있는 절차로서의 건강 영향 평가를 법제화

• 희귀난치성 질환에 대한 지원 확대, 외상 및 응급진료체계의 강화

• 치매 조기발견 및 관리체계의 도입, 생애주기별 자살 예방 프로그램 운영

• 우리나라의 맥락에 알맞은 전 국민 주치의 제도 도입 및 1차의료 특별법 제정

 - 바람직한 1차의료 모형과 서비스에 대해서 인센티브를 부여하여 의료인들과 국민들이 자발적으로 참여하도록 유도함. 5년에 걸쳐서 단계적으로 도입


● 기대효과

• 건강생활실천 향상 및 관련 질환으로 질병 부담의 완화, 건강증진에 주민의 실질적 참여 방안 마련, 국민의 건강수명 증가

• 희귀난치성 질환자에 대한 의료비 지원을 더욱 넓혀 대상자와 그 가족을 보호함

• 선진 응급이송체계 및 응급질환 전문 진료체계의 구축을 통해 불의의 사고로 인한 응급환자의 사망 방지 및 장애의 최소화

• 주치의 제도를 통해 의료인들은 의사-환자 관계의 신뢰가 형성되어 전인적이고 수준 높은 일차의료 서비스 제공이 가능함

• 주치의 제도를 통해 보건의료체계의 효율성과 형평성이 크게 개선되며, 장기적으로 국민건강보험 재정의 안정화에도 도움을 주며 의료 공공성을 높임






아동・청소년을 위한 건강한 미디어 환경 조성 (p328~329)

● 현실진단

• 아동・청소년 10명 중 1명은 인터넷 중독

 - 우리나라 청소년(만10-19세)의 인터넷 중독률은 10.4%이며 유아동(만 5-9세)의 인터넷 중독률 7.9%로 성인 중독률보다 높음

 - 게임 중독 청소년의 뇌는 마약 중독 상태와 같으며(Translational Psychiatry, 2011), 폭력성과 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애)와 같은 정신질환을 유발할 수 있음 : 이 부분은 삭제될 예정이었으나 편집상 실수로 등록.

 - 인터넷 신문 사이트의 유해성, 선정성 광고가 증가하고 있으나 자율규제에만 맡겨져 있음


● 실천과제

• 아동・청소년 대상 미디어 환경 규제 및 미디어교육 강화

 - 아동·청소년 대상 인터넷 게임의 폭력성 및 선정성 규제

 - 아동청소년 유해물에 대한 삼진아웃제를 도입하여 인터넷 (유사)성인광고 강력 규제

 - 아동·청소년, 부모, 교사 등을 대상으로 미디어교육을 확대하여 비판적으로 미디어를 활용할 수 있는 역량 강화


● 기대효과

• 건강한 미디어 환경 조성으로 아동・청소년의 미디어 중독으로 인한 피해 감소

• 미디어를 활용한 폭력 및 따돌림 예방






보편적 서비스 강화와 미디어 다양성 구현 (p388~389)

● 현실진단

• 디지털미디어 정보격차가 사회계층 간 격차로 확대

• 국민의 보편적 정보 접근권 보장 미흡

• 남북교류 등 사회통합을 선도해야 할 언론의 역할 미흡

• 지역공동체 및 소수계층 정보소통 매체 부족


● 실천과제

• 디지털 미디어 복지 제고

 - 디지털 방송의 보편적 서비스 확대 및 모바일 정보격차 해소 추진

 - 라디오 및 유료방송의 디지털방송 전환 완료

• e-클린(건전 인터넷) 환경 조성

 - 인터넷 자율규제 강화 통한 이용자 선택권('보지 않을 권리') 보장

 - 필터링(유해정보차단) S/W의 무상 보급 확대 및 기술 지원

• 미디어 교육 등을 통한 건강한 미래세대 육성

 - 디지털 과몰입(게임 몰입) 해소를 위한 다양한 교육제도 마련

 - 청소년을 위한 ‘미디어 힐링 프로그램’ 마련

• ‘남북언론교류협력위원회’ 실질화 통한 남북교류 강화

 - 남북 서울,평양에 양측 언론사 특파원 공동취재본부 시범 설치 추진

 - 남북 언론 간 교류 협력 활성화

• 취약매체 및 지역밀착형 매체 지원 통한 다양성 구현

 - 지역, 계층, 인종, 취향 등을 고려한 소출력의 공동체 라디오방송 확대 설립 추진


● 기대효과

• 디지털미디어 격차 해소 및 복지 강화 통한 이용자 복지 증진

• e-클린(건전 인터넷) 환경 조성, 미디어교육 강화

• 언론 분야의 교류와 소통 등을 통한 한반도 평화에 기여

• 지역방송과 취약매체 지원을 통한 지역성과 다양성 구현






국민에게 안심을 드리는 IT (p405)

● 현실진단

• 개인정보보호에 관한 국제적인 경향은 개인정보 감독기구의 독립성을 강조하는 방향

• 게임 몰입, 사생활 침해 등 IT역기능에 대한 우려


● 실천과제

• 개인정보보호법 체계의 정비 및 국민의 개인정보 자기결정권 강화

 - 정보제출 요구를 포함한 조사권, 개인정보 수집자에게 수정, 삭제, 폐기를 명령할 수 있는 권한, 개인정보의 유통 금지권, 침해신고의 접수 등 개입권을 2011년 설립된 개인정보보호위원회에 부여

• 역기능 극복을 위한 실효성 있는 규제안 마련

 - 게임 몰입 및 치유에 대한 효과적인 접근법을 연구 및 공론화하고 게임업체들의 참여를 유도


● 기대효과

• 개인정보의 활용에 대한 관리 감독을 강화해서 개인정보의 유통 피해를 줄임

• 게임 몰입에 대한 장기적인 관점에서 역기능 해소





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