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  1. 2016.06.09 [PC] 오버워치 (1)

[PC] 오버워치

게임/플레이 / 2016.06.09 02:53


오버워치는 밸브의 팀포트리스2에 많은 영향을 받은 게임이라 할 수 있다.

두 게임을 비교해 보았을 때, 가장 굵직한 부분만 생각해보자면, 아래와 같이 비교할 수 있을 것 같다.




  • 비슷한 것
    • 클래스 역할 과장에 대한 지향점
    • 모드 규칙
    • 아트워크 지향점
    • 상황 별 자동 대사
  • 다른 것
    • 궁극기



궁극기는 최근의 게임에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 개념이지만, 오버워치와 팀포트리스2 두 게임을 결정적으로 차별화하는 요소이다.


이것은 팀에 역전기회를 제공하는 요소도 되겠지만, 좀 더 개인의 관점에서 보자면 '손쉽게 상대를 제압할 수 있다'는 것에서 신규 사용자에 좀 더 강한 동기부여를 하게 되는 것 같다.


FPS 장르 특성상 컨트롤 실력이 좋은 사용자를 이기는 것은 매우 힘든 일이지만, 오버워치와 팀포트리스2는 캐릭터의 역할 수행과 조합으로 상황을 풀어내는 것에 중점을 두었기 때문에 타 FPS에 비해 개인 능력의 비중이 상대적으로 낮다고 할 수 있다.

오버워치는 여기에 궁극기를 추가하는 것으로 개인이 일순간 전장에서 압도적으로 강력한 상태가 되는 경험을 제공한다. 

이러한 상황은 서투른 사용자들도 어렵지 않게 체험할 수 있으며, 이런 경험은 초기 진입 사용자들의 지속 플레이에 강력한 동기부여가 될 수 있다.


게임에 초반 진입한 사용자는 스스로 훌륭한 플레이를 해내고 싶겠지만, 학습이 충분하지 않은 상태이기에 높은 확률로 자주 사망하게 될 것이고, 대부분은 이것에 대해 모르지 않을 거라 생각한다.

초반의 잦은 죽음에서 오는 부정적인 감정은 결코 가볍지 않으며, 향상심이 높지 않은 이상 반복되는 죽음에서 포기는 어렵지 않은 선택이 된다.


오버워치는 궁극기는 비교적 상위 사용자들을 대상으로도 충분히 역전 가능한 강력한 순간을 제공하여 이 부분을 효과적으로 해소시켜줬고, 이 긍정적인 경험은 때때로 하이라이트가 되어 함께 전투했던 모두에게 전시된다.

이것은 해당 순간을 계속 재현해내고 싶은 과제를 스스로 설정할 수 있을만큼의 욕구를 자극하는 강력하고 긍정적인 경험으로 완성된다.


그런 의미에서 오버워치는 팀포트리스2에 비해 접근성은 더 높게 가져간 게임이라 생각한다.


개념자체는 어렵지 않지만, 사용자가 손쉽게 활약할 수 있는 순간을 제공하는 수준의 게임으로 끌어올리는 과정은 정말 힘들다.

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