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'Xbox360'에 해당되는 글 3건

  1. 2011.11.27 [xbox360] 배트맨 : 아캄시티 (2)
  2. 2011.11.11 [xbox360] 기어스오브워3 (2)
  3. 2011.09.02 [xbox360] 크랙다운2


게임에 대한 진행도는
* 메인캠패인 클리어
* 플러스모드(=2회차 메인캠패인)는 차후에 3D모니터로 플레이해보기 위해 일단 보류
* 리들러챌린지 캣우먼을 포함해 전부 완료
* 리들러의 복수 100개가 넘는 도전중 2개 완료(...)



고시장을 경계하는 하나의 방법 : 캣우먼 DLC
 


트맨 : 아캄시티(이하 '아캄시티')는 신품을 구입했을 시 기본적으로 캣우먼의 시나리오가 담긴 DLC를 제공한다.
 

캣우먼DLC에 담긴 캠패인의 경우, 배트맨의 캠패인과 한개 챕터씩 교대로 진행되기 때문에 
배트맨과 캣우먼의 사이의 접점에서 무슨일이 있었는지 알 수 있기 때문에 사실상 풀버전이라 할 수 있다.

중고를 구입한 유저는 캣우먼 캠패인DLC를 즐길 수 없기 때문에, 게임을 풀버전으로 즐길 수 없고,
결국 캣우먼DLC를 추가구입해야 게임을 제대로 즐길 수 있게 된다.

역시나 '중고시장'에 대한 패널티를 부여하는 것과 동시에 중고유저에게도 캣우먼DLC를 구입하게 해 중고유저에게도 수익을 취하겠다는 의도로 보인다.

향후에도 이러한 형태의 중고시장경계 및 귀찮은 경로를 거치지 않고 신품을 구입해 편하게 즐길 수 있도록 유도하는 여러가지 방법이 등장할 것으로 예상된다.

여튼, 캣우먼의 뇌살적인 액션은 배트맨의 그것과 생각이상으로 기본적인 액션에는 큰 차이는 없지만,
배트맨과 캣우먼만이 할 수 있는 몇가지 동작과 기능들을 구분하는 것으로 인해 나오는 차별성으로 존재해 색다른 즐거움을 선사한다.



배트맨에 대한 확실한 인지와 철학에서 나오는게임성

트맨:아캄시티는 휴고스트레인지교수에 의해 고담시의 한쪽 구석에 거대한 벽을 세워 남은 고담시와 차단을 범죄자들만 거주시킨 아캄시티가 그 무대가 된다.


그러한 이유로 배트맨은 '고담시의 일부'를 돌아다니게 되었고,
이것을 통해 빌딩숲사이를 날아다니며 고담시를 수호하는 다크나이트를 훨씬 강하게 체험할 수 있는 것이다.

동시에 개발자들은 고담시를 전부 개발하지 않아도 충분히 게임을 개발할 수 있다는 권한을 부여받는다.(...)

아캄시티는 그러한 배트맨스러움을 단순한 액션성으로의 컨셉전달정도에서 그치지 않고,
각종 서브미션을 통한 게임성으로 이 게임이 다시 한번 배트맨스러움을 강력하게 전달한다.

서브미션 중 하나를 예로 들어 보자.
'자즈'라는 이름의 (사람을 죽이고 자신의 몸에 상처를 내 죽인 사람의 수를 기록하는)연쇄살인범이 있다.
이 자즈가 아캄시내 특정 장소에 있는 공중전화에 전화를 걸어놓고, 주변을 배회하던 배트맨이 전화를 받게 되면 미션이 시작된다.

미션 수행 방법은 매우 간단하다.
시간내에 자즈가 다음에 전화를 건 공중전화를 찾아 전화를 받아서 병맛이 넘치는 자즈의 수다를 들어주면서 신호를 잡아 숨어 있는 장소를 찾아내는 것이다.

헌데 전화를 받아야 할 공중전화의 위치가 생각보다 상당히 멀리 있어
평범하게 뛰어가기보다는 배트맨의 갖가지 동작을 활용해야만 시간내로 목표 공중전화까지 도착할 수 있게 짜여져 있다.

이러한 과정에서 체험하는 게임성과 컨셉이 게임전반적으로 배트맨과 매우 잘 맞아 떨어지기 때문에
이 과정에서 '내가 배트맨이라는 착각이 들게 할 정도'로 꽤 많은 몰입감과 재미를 선사한다.

이것은 개발사의 배트맨에 대한 이해도가 상당하다는 것에서 그치지 않고, 게임성에 대한 이해도와 철학도 상당하다는 것을 알 수 있다. 

또한, 배트맨의 매력은 브루스웨인에 국한되지 않는다.
배트맨과 대립관계에 있는 빌런들도 상당히 입체적이고 매력적이라 
캐릭터끼리만 데려다 놓아도
관계도가 생겨나고 그속에서 어떻게든 갈등이 생기고 사건이 터진다.

아캄시티는 이러한 빌런들의 캐릭터성을 배경그래픽에서부터 확실하게 표현하고 있다.
플레이어는 '아.. 내가 지금 어떤 빌런의 구역에 들어왔구나'하는 사실을 직감하게 된다.

이것은 배트맨이라는 세계관이 가진 장점이기도 하지만
반대로 생각하면 역시 배트맨의 세계관에 대한 이해도가 부족하면 구현하기 쉽지 않은 세계관이기도 하다.



전작의 탐정모드에 대한 과도한 의존 현상을 '일부'해결

탐정모드

작의 가장 거대한 단점의 하나는, 일반 시점으로 플레이할 이유가 없다는 것.
탐정모드를 켜놓는 것으로 얻는 패널티가 없었기 때문에, 반대로 말하면 일반시점으로 얻을 수 있는 장점이 미려한 그래픽 빼고 없다고 할 수 있었기 때문에 탐정모드를 기본 상태로 유지시켜 놓는 경우가 생각 이상으로 많았다.

이번작도 이러한 단점에서 크게 벗어났다고 할 수는 없지만, 넓어진 배경과 일부정보들이 GUI에 표시되지 않는 형식으로 탐정모드에 지나치게 의존하던 플레이방식을 탐정모드와 일반시점을 번갈아 사용하게 하기 위한 수단으로 목적지까지의 거리나 방위표시를 탐정모드에서 제외시켰다.
이것으로 목적지를 설정하고 이동하는 때에는 일반 시점에서 행동하게 되어서 화려한 그래픽을 마음껏 감상할 수 있게 되었다.
만약 이 거리/방위정보까지 탐정모드에 넣었다면 일반적으로 유리한 상황을 선호하게 되는 측면으로 인해
많은 유저들이 아캄시의 어둡고 붉은 색감을 마음껏 감상할 수 없었을 것이다.

상단의 방위표시와 우측의 목적지거리표시는 일반 시점에서만 볼 수 있다.

 
하지만, 역시 실내에서는 목적지까지의 거리를 크게 신경쓰지 않는 이유로 탐정모드가 기본시점이 되는 것은 어쩔 수 없는 것 같다.
결국 근본적인 해결방안은 아닌지라 '일부'해결이라 할 수 있겠다.

그만큼 이 탐정모드가 매력적이라는 이야기가 되기도 하지만

후속작을 내게 된다면, 일반시점에서의 플레이에 대한 충분한 장점을 갖춰야 할 필요가 있어 보인다.



세계관의 밖에 있는 리들러의 복수 

인적인 취향일지도 모르겠다.
메인 메뉴에는 기존 캠패인모드 외에 리들러의 복수라는 일종의 도전모드가 있다.

간단히 설명하자면,
시나리오 진행과는 별 관련이 없고, 목록에서 진행해보고 싶은 도전을 골라 해당 조건내에 적들과의 전투에서 승리하면 끝나는 것인데, 완료하면 점수를 획득하게 되고, 계속해서 기록을 세울 수 있다.

난이도도 상당히 어려운데, 외부메뉴에 있는 모드라 그런지 개인적으로 이 도전에 대해 더욱 흥미가 생기지 않게 되는 것 같다.

어차피 캠패인에 있는 배경을 그대로 사용하는 것이라면
이러한 과제들을 캠패인 내부에서 할 수 있도록 구성하고 이것에 대한 보상이 캠패인내에 적용될 수 있도록 구성해 주는 것이 기꺼이 도전에 응하지 않았을까 싶기도 하다.
 

리들러의 복수는 매우 많은 수의 도전들이 준비되어 있어서, 이동에 불편함을 주는 것에 회의적인 입장이 생길 수도 있지만, 반복되는 장소가 많은지라(도전장소에 적들 배치와 난이도만 바뀌는 상태) 오히려 해당 장소에 리스트화 시키는 것도 나쁘지 않았을 것.

캠패인 내에 있는 리들러 챌린지는 전부 완료해서, 리들러를 뺑뻉이 돌리는데 성공했지만,
이 도전은 처음에 해보고 그뒤로 단 한번도 건드리지 않았다.

플레이가 완전히 바뀌는 룰(예를 들어 기어스오브워3의 호드모드같은...)이 아니라면,
이러한 도전모드는 세계관 외부가 아닌 내부에 올려놓는 것이 몰입감을 높여준다는 것이 개인적인 판단이다.


즐기는 사람과 즐기지 않는 사람의 비율이 어느정도일지 궁금하다.



배트맨팬들을 위한 헌정 리들러 챌린지

들러라는 심술궂은 캐릭터가 있다.

늘 자신이 배트맨보다 우월하다고 떠들도 다니지만, 알고보면 배트맨에 대한 열등감에 몸부림치는 귀여운 캐릭터.(...)
이 리들러가 아캄시 전역에 배트맨과 두뇌싸움을 하기 위한 퍼즐과 함정을 뿌려놓고 배트맨에게 두뇌싸움을 신청한다.

리들러 챌린지는 이 대결과정에서 리들러가 숨겨놓은 인질들을 하나씩 구출할 수 있으며,
구출한 인원들에게 얻은 정보를 통한 추가 수수께끼들을 풀어내 리들러의 은신처를 알아내는 요소.

그런데, 꽤 귀찮고 지겨울 수 있는 이 과정에
개발자들은 배트맨의 세계관에 대한 설정자료들과 아캄시티에서 벌어진 여러 상황에 대한 떡밥을 여기저기 뿌려 놓았다.

아캄시티가 어떻게 생기게 된 것인지 현재 빌런간의 각종 음모와 거래가 어떻게 이루어 지고 있는지
음성녹음데이터나 기타 설정자료들로 세계관을 좀 더 깊숙하게 인지할 수 있고,
이러한 떡밥들은 "저 캐릭터가 왜 저런 행동을 했을까?"에 대한 몇가지 의문을 풀어주기도 하고 좀 더 디테일하게 알려주기도 한다.

그러니 계속 떡밥을 주워먹기 위해서라도 리들러챌린지에 응할 수 밖에(...)
결국 400개 전부 완료해버렸다.


말해!

전부 말해!

말하라구!

우린 곧 만나게 될거야.



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기어스오브워3(=GOW3)

<시나리오 캠패인>
노멀난이도 : 일반 + 싱글, 매우어려움 : 아케이드 + 4인 협력플레이 클리어.



전체적으로 좋아졌지만, 체험을 인게임에서 끝까지 끌고 가지 않은 부분이 다소 아쉽다.
 
 
패인에서 보여지는 스케일감은 전작과 비교했을 때, 생각보다 약간 커진 정도.
그래픽색감은 훨씬 더 다채롭지만 GOW3특유의 묵직함은 잘 유지했다.
 
전작들에서 있었던 그저 엄폐가 진리인 상황에서 자리를 꾸준히 이동해야 하는 상황을 자주 쥐어 주는데,

이렇게 될 수 있었던 상황에는 결정적으로 두가지 요소가 작용하게 되는데,
전작의 '비교적 평면적으로 느껴지는 배경'에서 '공간의 입체화' 그리고, '다채로워진 적의 공격패턴'정도로 정리될 수 있겠다.

적의 종류가 늘어나니 주워 사용할 수 있는 무기도 많아져, 플레이어가 대응해야 할 상황이 많아지고
이것의 난이도가 올라갈 수록 복합적으로 작용하게 되는 것에 꽤 많은 스트레스가 생기지만, 그럭저럭~

GOW3의 전투시스템은 꽤 시원하게 잘 짜여져 있다.

하지만, 개인적으로는 '능동적 영화 체험'을 선사한 언차티드2때문일까?
툭하면, 버튼을 누르면, 별 다른 반응없이 동영상으로 넘어가는 장면들은 다소 고리타분하다는 생각을 들게 해주기도 한다.

물론 플랫폼인 xbox360의 사양적인 한계와 GOW3의 스케일적인 면에서 보면, 
언차티드시리즈와 비교했을 때 훨씬 더 많은 것을 구현해야 하는 상황(언차티드보다 넓은 전장에 많은 적캐릭터)이라 
쉽지 않은 면도 있겠지만, 현세대 콘솔에서 시리즈를 정리하는 의미에서 보자면,
동영상에서 봤던 부분들중 충분히 영화적 체험을 제공할 수 있었던 부분도 있지 않았을까하는 생각이라... 

4인협력플레이에 대해서 간단히 언급하자면, 매우 즐거웠지만 지옥과 같았다. orz
매우어려움으로 진행해서 그런지 전투 한씬 한씬이 지옥이었고, 4명 전멸하는 상황이 너무 많아서 꽤 많은 인내심을 요구하더라.
결국 계속 재도전해서 마지막챕터까지 갔었는데
마지막 챕터에서 적 무한리젠버그(...)가 생기는 바람에 제대로 클리어하지 못하고, 새벽플레이를 마감했었다. 

암울한 기억 몇개를 꼽자면,
좁은 공간에서 건커에게 전멸을 거의 20회 이상 당했던 것.
램번트버서커가 등장하는 곳에선 농담이 아니라 1시간정도를 하게 되어 정신줄 놓았던 것.
여왕과 싸우면서 리젠버그로 300일 가까이 끊었던 담배를 사러 나갈뻔했던 것.

나중에 나름의 꼼수로 클리어하는데는 성공했지만, 씁쓸한 마음은 숨길 수 없다.



멀티대전은 매우 훌륭하지만, 매치메이킹은 다소 아쉽다.

작들에 비해 매우 빨라진 템포의 전장.

캠패인에서와 같이 예전 시리즈에 비해 훨씬 더 입체적으로 공간으로 변했고(높낮이에 매우 잦은 변화),
이러한 입체의 차이로 엄폐물은 많지만, 폐쇄적인 공간의 수가 매우 줄어드는 것으로 인해
캠핑(한 곳에 짱박혀서 싸우는 행위)같은 행위가 거의 불가능 할 정도로 서로의 위치를 쉽게 확인할 수 있게 되었다. 

추가로 적 위치 알림기능(크로스헤어에 적이 들어오는 경우 특정버튼을 누르면 적 머리위에 아이콘을 띄워서 아군에게 적의 위치를 알림)이 추가되어 숨어서 적 위치를 계속 파악하는 역할만 담당하는 사람이 있을 정도로 전략적으로 꽤 요긴하게 사용되기 때문에 한층 더 빠른 템포로 진행이 가능하다. 

거기에 팀데스매치모드의 추가로 죽는 것에 대한 부담이 줄어 들어 이것이 더 가속화.
(현재 팀데스매치가 다른 대전모드 다 합친 것의 비율로 따져봐도 90:10 정도의 느낌)

GOW3의 팀데스매치는 15:15의 생명으로 시작한다음,
15회까지는 부활포인트를 공동으로 쓰다가 15회까지 부활포인트가 전량 소모되면,
그뒤로 부활이 불가능하고 이 상태에서 전멸당하면 패배(당연히 전멸시키면 승리)

기본적으로 호쾌한 액션성에 빠른 템포가 가미되니까 생각보다 패배에 대한 부담이 적고 플레이를 계속 이어나갈 수 있기 때문인듯 하다.

하지만, 매치메이킹에서 대전상대와 수준이 맞지 않는 경우가 지나치게 많은 문제가 발생한다. 
게다가 수준매치가 제대로 되지 않았거나 네트워크 이상으로 게임에서 나가는 인원이 꽤 많고
그 자리를 봇이 채워주는데, 물론 전작에는 그냥 죽어버려서 그것보다는 덜 불리하지만,
이 놈의 봇이 혼자 달려가서 죽어 상대편의 포인트를 쌓아주는 경우가 너무 많아 답답하다.

그리고 이렇게 진행중인 상황에 봇의 자리를 다른 플레이어가 새로 들어와 채워주는데,
무슨 기준에서인지 상대편의 실력을 확실하게 체크하고 들어온 것 같지 않은 실력의 플레이어만 추가된다.
(결국 상대편과의 실력차이가 심하게 나는 것에는 변화가 없는 상황) 
결국 새로 들어온 사람조차 다시 나가버리고 계속 악순환;;

저 상황이 꽤 악순환이라 버티기보다는 나가는 것이 더 마음편하고
새로 매치메이킹할때, 저런 방으로 떨궈내지지 않기를 기도하는 수 밖에(...) 없다는 것이 상당한 불편사항에 속한다.
 


GOW3는 호드야 호드!

● GOW2(전작)의 호드모드에 대한 규칙 

(참고 : 전설의 레전드, 레전드를 물려받다.)
1) 1~10스테이지가 순서별로 진행된다.
2) 각 스테이지별로 등장하는 적의 배치가 달라진다.
3) 한 스테이지에 쏟아지는 적을 전멸시키면, 한개스테이지가 완료된다. (시간제한은 없다.)
 > 전멸당하는 경우 비랭킹모드는 재도전이 가능하지만, 랭킹모드는 처음부터 다시 시작해야 한다. 
4) 한개 스테이지가 끝나면, 잠시동안 정비할 시간이 주어지고, 정비시간이 끝나면 다음스테이지로 넘어간다.
 > 한개 스테이지에서 사망하는 경우, 스테이지가 끝나면 자동으로 부활한다. 
5) 10까지 진행하면 난이도가 한단계 상승되어, 다시 1부터 시작. 이런식으로 총 5단계(즉, 50스테이지)를 진행하게 된다.

● GOW3의 호드모드
전작과 기본개념은 같지만, 정비시간규칙이 대폭 변경되었다.
1) 적을 죽이면 돈이 생기고, 돈으로 전투준비가 가능하다.
> 적을 죽이면, 점수에 맞춰 일정 자금을 얻게 되고, 아래와 같은 행동이 가능.
 - 맵상에 고정배치된 탄약/무기를 구입
 - 철조망, 위장인형, 센추리건(자동으로 적을 감지해 적을 사격)을 설치, 실버백(메카닉)을 구입해 조종하는 등의 행동으로 진지구축
 - 구축된 진지는 플레이어의 레벨과 소지비용으로 업그레이드와 수리가 가능.
 - 비용만 넉넉하면, 부활도 가능. (스테이지가 끝나면 부활 할 수 있는 것은 전작과 동일하게 비용이 들지 않는다.)
 - 전작과 동일하게 죽은 적이 떨어뜨린 무기는 공짜로 얻을 수 있다.
 - 필요하면, 상대방에게 자신이 소지한 돈을 줄 수도 있다.
> 이 돈으로 적의 웨이브를 한 스테이지씩 버틴다.
 - 일종의 타워디펜스를 플레이어가 직접한다고 생각하면 된다.
 - 돈관리에 상당히 신경써야 한다. 
> 호드레벨개념이 따로 존재
 - 이 레벨을 올리면, 돈으로 구입/수리가 가능한 요소들을 한층 더 강력하게 업그레이드할 수 있다.
   철조망의 예를 들자면, 처음에는 단순한 철조망에서 시작해서, 레벨이 조금씩 오르면 레이저가 나오는 방어막이 되기도 한다. 

2) 등장하는 적의 수준과 배치가 전작과 매우 다르다.
> 10스테이지에서 극악의 보스들이 등장.
 - 버서커2마리, 램번트버서커, 건커2마리, 브루먹, 미니콥서 4마리 중 하나를 골라 등장(히익?!).
   뭔지 모르는 사람에게 간단히 설명하자면, 로커스트가 쏟아지는 상황에 열라짱쎈 보스몹까지 추가로 등장한다는 정도로 인식하시면 OK 

> 1~10 스테이지의 배치가 난이도 단계별로 별 차이가 없었던 전작과는 다르게 단계마다 고유의 배치.

3) 랭킹모드에서 전멸당해도 재도전이 가능하다.
 
대충 이런 형태로 진행되는데, 확실히 전작보다 한층 더 어려워졌지만, 진지구축이 가능해진 덕분에 꽤 할만하다.

하지만, 수준이 높지 않은 유저들에게는 클리어가 용이한 맵이 따로 존재하고,
절망적인 상황을 이겨내기 위해선 실버백(메카닉)이 반드시 필요하지만, 호드관련레벨이 낮은 유저는 실버백을 구입할 수 없다는 점에서 
몇몇가지 밸런스적인 문제가 마음에 걸리지만, 레벨이 어느정도 달성되어 있는 유저들이 구입해서 사용이 가능해 자금을 지원해주면 되므로 나쁘지 않다.

그나저나, 한번 클리어해버리니까 목적성이 약간 떨어지는 느낌이 없잖아있다.
맵이 바뀐다고 해서 큰 관심이 생기지 않고, 최근에 호드팩이 추가됐는데 친구등록된 사람들과 다 같이 할게 아니라서 역시 아웃오브안중



훈장과 메달시스템

인적으로 이런 시스템 무지 좋아한다.

시나리오 캠패인을 하건, 멀티대전을 하건 호드를 하건 일정 요소를 달성하면, 훈장을 뿌리고, 훈장을 일정횟수 모으면 메달이 된다.
그런데 이 훈장이라는 것이 생각보다 많이 뿌려지는데다가, 부정적인 기록을 하는 경우에도 위로하는 의미로 내어주는 훈장이 있기 때문에 플레이에서 생기는 부정적인 감정을 일부 해소해주는 역할을 한다.

게다가 훈장이 쏟아지는 경우에는 매우 우쭐해지는(?) 감정을 경험해볼 수 있다.

그렇게 모인 훈장으로 얻는 메달은 달성을 많이 할 수록 높은 단계의 메달로 업그레이드된다.
(훈장과 관계없는 메달도 존재한다.)


 

비스트모드는 쩌리모드에 가까워서 무시

커스트의 입장에서 전투가 가능하다는 것을 제외하고 플레이타임도 짧고 큰 감흥도 없는 모드

메인디시는 아니고 그냥 디저트에 가까운 모드


 

재미있지만, 멀티플레이에서 사람들이 많이 빠졌다.

하는 사람들 입장에서도 플레이에 대한 확장성에 대한 한계성이 보여서 그런지 런칭 초반에 확 모였다가 지금은 다소 조용한 느낌.


곧 출시될 헤일로 : 애니버서리나 현재 시끌시끌한 배틀필드3, MW3로 이동하지 않을까 생각.

추가로 예전 호드를 같이 플레이했던 멤버들에게는 미안한 이야기지만,
굇수팟에 참가해 5명이서 클리어하기 힘든 50번째 스테이지를 4명이서 클리어해버렸기 때문에(...) 별 미련이 없는데, 같이 달리자는 요청이 없는 것을 보니 좀 기다렸다가 연말이나 연초에 한번 달려야 할듯.
그전까지는 나도 GOW3를 잡고 있을 일은 딱히 없을 것 같다. 
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전에 간 김에 덤핑되어 있는 크랙다운2를 집어옴.
전작을 재미있게 했었던터라 꽤 기대를 했었지만, 아무래도 하다가 엔딩보지 못하고 접을 기세.

...였다가 기왕에 돈주고 산거 엔딩은 봐야..해서 결국 클리어해버렸다.



좋은 컨셉이 있었기에 그나마 할 만 했다.
 
● 기본재미는? 전체적으로 전작과 동일.
 - 이동 : 점프 한번하면, 9~10m는 훌쩍 뛰어넘는 메뚜기 인간! 달리기도 빠르다.
 - 화력 : 적의 무기를 주워다 기지에 등록하면 사용 가능. 
              이것을 바탕으로 온 도시를 쑥대밭으로 만들 수 있다. (...)
 - 완력 : 트럭을 집어 올린다음 던진다. 달리는 덤프트럭을 발차기로 때려 눕힌다.(...)
 


플레이어가 성장하는 과정에서 지나친 반복플레이를 요구.
 
● 이동때문에 건물들의 옥상에 배치된 이동력 향상 오브(녹색 구슬)를 먹어야 이동스킬이 성장.
 - 성장하면, 6m였던 점프가 9m 이상으로 바뀐다.
 - 이동스킬을 성장은 총 5단계정도 되는데, 5레벨까지 올리기 위해선 500개 정도의 오브를 먹어야 함.
    즉, 옥상에서 살아야 한다는 이야기. 
 - 처음에는 이 점프의 맛에 빠져, 충분한 재미를 느낄 수 있지만, 계속 먹다보니 곤욕.
    어느새 지겨워져 임무를 수행하고 있는 자신을 발견하게 된다.



메인시나리오가 없지는 않지만.. 반복미션에 가까운 형태에서 진행.

● 지나치게 반복적인 느낌이 강해, 어느순간 확 질려버림
 - 그만큼 플레이에서 변화폭이 좁다. 플레이어 나름의 목표설정을 하기에도 애매함.
 - 그냥 지도에 있는 곳에 달려가. 적들을 죽이면 끝. 이 미션이 끊이지 않는다.


● 부족했던 스토리텔링을 뜬금없는 좀비와의 전쟁으로 더욱 수렁에 빠뜨림.
 - 중간에 녹음테잎을 주워 어떻게 된 사연(좀비가 왜 활보하는지)인지 대충 알게 될 수 있지만,
    한번에 청취할 수 있는 내용이 지나칠 정도로 짧은데다, 모아야 하는 양도 방대하다.
    이걸 도시 곳곳에 숨겨뒀는데, 찾기 귀찮아져 세계관에 대한 이해를 포기하도록 만든다. (...)



플레이 폭의 좁음

● 결국 유탄과, 저격총으로만 적을 상대하게 된다.
 - 버튼 하나로 자동 타겟팅이 되는 게임이라, 정교한 조작을 필요로 하지 않는다. 
 - 그러다보니 유탄과 저격총의 사용접근성이 매우 높은데, 전편은 게임을 클리어하는 마지막까지 이 패턴이 반복됐었다.
    그런데, 4년정도 지나 발매된 후속작도 마찬가지. orz
 


 
시민들 죽어도 아무런 죄책감이 없음

● 시민들이 어떻게 죽는다?
 - 밤이 되면, 도로위에서 기어나오는 좀비들에게 희생당함.
    좀비가 만만한지, 밤이 되어도 기어들어가지 않고, 돌아다니다 희생당한다.
 - 플레이어가 전투를 하고 있으면, 폭발에 항상 휘말린다.
    아무래도 그래픽을 희생시켜 많은 오브젝트 수와 캐릭터 수를 확보한 게임이다보니 주인공은 항상 벌집 신세.
    이 상황에선 폭탄으로 많은 수의 적을 없애는 것이 효과적인데, 그주변엔 항상 시민이 있다.
 - 알아서 자동차에 치여 죽는다.
    시민들이 탄 차가 과속을 해 시민을 치어 죽이고 달아난다. 심지어 경찰도 치고 플레이어도 친다.(...?!)

● 근데, 지켜줘도 별다른 상호작용이 없음.
 - 너무 많은 수가 희생당해 사실상 지켜줘도 소용없다는 느낌.
 - 지켜주면 고맙단 인사없이 할 일을 하거나, 소리지르면서 도망.
 


쓸모없는 요소

● 자동차
 - 달리면서 건물 사이 넘어가는게 더 빠르다.
    굳이 도로를 이용해서 사람들을 치고 다니기 싫다.

● 좀비
 - 위협이라기 보다 고마운 존재.
    게임 설정상으로는 밤이 되었을 때, 가장 무섭다는데 좀비들이랑 테러범이 지들끼리 싸우고 있기 때문에,
    사실상 임무수행하는데 훨씬 더 수월해진다. 게다가 좀비는 건물위로 올라올 수 없다. 
    간혹 올라오는 특수 좀비가 있는데, 매우 소수만 등장. 가까이 오면, 때려 죽이거나(...) 총살.

● 부위사격
  - 적을 살상하기 전에 특정 부위(거기말고;)를 사격해 행동을 무력화시키는 시스템.
  - 멀리있으면, 부위사격 불가.
     하지만, 이 게임은 근접전이 극도로 위험한 (반대로 말하자면, 멀리서 싸우는 것이 유리한) 게임이라
     부위 사격이 무의미한 시스템이 되어 버렸다.



불편한 부분에 대한 개선이 이루어지지 않음

● 무기등록

 - 무기를 새로 얻으면, 그냥 등록시켜주면 되는데, 굳이 전술지점으로 돌아가 무기를 집어 넣어야 무기고에 등록.
    전작에서도 있었던 요소인데, 꽤 불편하고 지루한 과정이라 불편함만 안겨줌.
 


크랙다운2는 전체적으로 아쉽다.

작과 마찬가지로 전체적으로 좋은 컨셉을 가지고 있었지만,

기술적인 구현에만 촛점이 맞춰져, 사용자에 대한 고려가 상당히 부족했다는 인상을 지울 수가 없다.

전작에서 성장하지 못한 점에서 상당한 아쉬움이 남았고, 이렇게 만들어놨으니 차기작은 아무래도 힘들 것 같다.

전작의 경우에는 '발매당시 차세대기를 어떻게 활용할 수 있다는 것에 대한 참고가 될 수 있는
B급 게임정도의 느낌이라 나름 만족했었던 기억이 있다.

하지만, 전작에서 문제가 되었던, 레벨디자인의 문제가 후속작에서 그대로 이어지고 있는 시점에서
크랙다운...이라는 컨텐츠 자체라기보단 사실은 소재를 제대로 활용하지 못한 개발자들의 한계성이 보이고 있는듯 하다.



조금 더 메이져스러운 방향으로 구성할 필요가 있다.

랙다운2는 세계관이나 기본적인 설정부분에서 상당량 미완적인 부분이 산재되어 있다.

유저들의 자유로운 판단에 맡기기 위한 개발자들의 의도가 보이는 것 같기도 하지만,
너무 많은 부분이 텅 비어있어, 게임의 기반이 되는 스토리텔링에 대한 중심축 자체가 흔들리고 있다는 것으로 인해 좋은 판단이라 손을 들어줄 수 없는 상황.

이 게임은 스토리텔링에 대한 중심축이 현재보다 훨씬 더 강화되어야 한다.
즉, 블록버스터게임의 흐름을 어느정도 따라갈 필요가 있다는 것. 이것이 바로 내가 주장하는 '메이져스러움'이다.



'실험작'을 '완성작'으로 만들 필요가 있다.
 

절한 예로, 같은 오픈월드 기반의 게임 중 '레드데드리뎀션'이 캐릭터성, 스토리텔링에 있어 상당히 드러날 수 있게끔 구성해놨고, 그것이 이 게임을 일종의 '과정작', '실험작', '미완성작'이라기 보다는 메이져스럽게 느낄 수 있도록 도와줬기 때문...

크랙다운2는 주인공이 굳이 '존마스틴'이라는 이름을 가지지 않더라도,
플레이어가 사건의 흐름(이야기의 흐름)에 대한 대략적인 이해와 그것에서 생기는 캐릭터에 대한 몰입도를 끌어낼 필요가 있다는 것이다..

현재까지 느낀바로는 플레이어 캐릭터는 이름의 유무를 떠나, 지시하는 사항을 단순하게 실행하는 정도에서 선을 긋는다.
그리고, 이 이상의 감정적 이입을 게임성과 스토리텔링에서 차단을 시켜버렸다.

이것이 몰입을 차단시키는 가장 중요한 원인이므로,
플레이어와 플레이어캐릭터간에 이입이 가능한 연결고리(스토리텔링)가 될만한 요소를 찾아 연결시켜줄 필요가 있다.

또한, 현재의 '위치로 이동해 적을 섬멸'하는 단순한 구조에 의존하는 것에서 벗어나
게임성에서 플레이어가 가능한 동작들을 최대한 다채롭게 배치할 필요성도 있다.

이것을 비슷한 다른 표현을 써서 풀어내보면,
"플레이어캐릭터를 일종의 사연이 있는 영웅캐릭터로 만들어 이야기를 풀어나가자."정도가 되려나?

비슷한 사례를 들자면.. PS3의 '인퍼머스'정도가 될 것 같다.


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