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페르소나5(이하 'P5')가 한국어번역되어 출시되었다.


PS2로 출시되었던 페르소나4(이하 'P4')의 출시가 2008년임을 돌이켜 볼 때 오랜만에 나온 것 같다. 

JRPG로 분류되는 게임들을 건드리지 않은지 꽤 오래되었지만, 이 시리즈는 페르소나3(이라 'P3')부터 오랜동안 많은 상호작용들을 잘 연계시켜 구성해 온 덕에 몰입하게 되는 것 같다.


플레이는 약 110~140시간정도 한 것 같고, 2회차 엔딩을 보았으며, 모든 도전과제를 달성하여 플래티넘 트로피를 획득했다.


오랜만에 잡는 페르소나 후속작이라 매우 반가웠고 즐겁게 플레이 할 수 있었다.



게임플레이 인생 두 번째 플래티넘


P5에 대해 무슨 내용을 다룰지 고민하다가 기존에 체계화를 시도하다 망해서 발행하지 않은 글이 너무 많은 관계로 서사에 몰입하는 과정에서 아쉬웠던 부분들을 중심으로 다룰 수 있는 만큼만 다루어 보기로 했다.


※ 페르소나 시리즈 1, 2편을 해보긴 했지만, 당시에 클리어하지 못했고 마지막으로 플레이한 경험이 약 15년을 초과한 상태라 시스템도 거의 기억이 나지 않아 P3, P4, P5만 언급하기로 한다.




▶ 캐릭터

P5는 고등학생인 주인공이 이끄는 괴도단이 왜곡된 심성을 가진 성인들을 개심시키기 위해 내면에 존재하는 공간에 잠입하여 보물을 훔치기 위해 쉐도우(개심 대상인 캐릭터의 형상화된 무의식)와 맞서는 작전수행과정을 그리고 있다.


이 과정에서 캐릭터성에 아쉬움이 있었는데, P4와 비교해보는 것이 좋을 것 같아서 가볍게 다루어 보고자 한다.


P4의 동료캐릭터를 영입하는 과정은 아래의 순서대로 진행된다.


1) 동료예정 캐릭터가 내면의 갈등을 보유

2) 이 갈등과 고민이 점점 확장되면서 본인의 내면을 테마로 한 이세계와 쉐도우(본인이 인정하기 싫은 일면이 극대화되어 나타난 또 다른 자아)가 생성

3) 동료예정 캐릭터는 스스로 쉐도우(내면의 갈등)를 받아들이지 않아, 쉐도우가 폭주하여 해당 캐릭터를 죽이려 듬.

4) 주인공은 이 상황에 개입하여 쉐도우와 맞서 승리하고, 구출된 캐릭터는 인정하기 싫었던 내면을 용기내어 인정하는 것으로 페르소나라는 힘을 얻게 되고, 주인공과 동료가 된다.


이 과정에서 주목할 것은 캐릭터의 내면의 갈등과 성장을 게임 내 서사에서 매우 중요하게 다루기 때문에 하나의 캐릭터에 대한 이해접근성이 높아진다 할 수 있고, 이것은 P4가 캐릭터성을 확보하는 것에 상당히 많은 기여를 할 수 있었다.


P5의 동료캐릭터는 이러한 과정이 다소 P4에 비해 축소되었다.

P4와 같이 캐릭터가 가진 내면의 갈등은 여전히 존재하지만, P5 대부분의 캐릭터는 P4와 같이 해당 캐릭터의 내면을 스테이지화하는 정도로 두텁게 구성되지 않았으며, 그나마 '사쿠라 후타바'만 동료캐릭터 중 유일하게 내면의 이세계를 보유하고 있다.


그 외 동료캐릭터들은 동상적으로 사건의 흐름에서 내면의 갈등을 스스로 극복하고, 각성하는 것으로 페르소나를 얻게 되는데, P4에 비해 밀도있게 다루어지지 않는 탓에 존재감이 아쉬운 캐릭터가 적지 않다.



P4의 캐릭터 내면의 갈등으로 발생한 이세계와 형상화된 쿠지카와 리세의 쉐도우


더불어 주인공은 P3, P4에 비해 복장이나 표정, 외모같은 외형 디자인이나 다양한 표정 등으로 존재감이 높은 편이라 상대적으로 주변 동료캐릭터의 존재감이 떨어지는 아쉬움이 있다.




전작에 비해 표정과 음성대사가 많은 주인공



▶ 일상 상호작용

P3, P4, P5의 주인공은 전투 상호작용을 위한 능력치 외에 일상에서 주변인들과 상호작용하기 위한 능력치를 보유하고 있다.



시계 방향으로 지식, 담력, 손재주, 상냥함, 매력

'파라미터'라 부르는 해당 능력치는 아르바이트나 주변캐릭터와 중요 대화 이벤트, 혼자서 공부를 하는 등의 전투와 관련없는 일상 활동을 통해 성장시킬 수 있고, 이 능력치의 성장단계에 따라 주인공이 할 수 있는 행동의 범위가 추가되거나 확장된다.

이를테면, 담력이 높아야 험악한 인상의 아저씨와 대화를 시도할 수 있다거나 손재주가 높아야 잠입을 위한 도구를 더 많이 제작하는 등의 혜택이 주어지는 등의 상호작용이 있다.


이러한 일상에서 가장 확실한 피드백을 받는 요소에는 중간고사와 기말고사같은 시험이 있는데, 평소에 지식을 쌓기 위한 공부를 꾸준히 하다보면 지식 파라미터가 높아지게 되고, 시험성적이 상승하는 것에 기여한다. 지식 파라미터의 최대 성장수치를 달성하면 전교 1등도 달성 가능하다.


P5의 일상은 이러한 부분에서 주인공의 성장에 대한 상호작용이 전작에 비해 부실함이 발견된다.


가장 아쉬웠던 경험은 시험에서 연속으로 전교 1등을 한 주인공이 수업 시간 중 교사가 제시한 질문에 정확하게 답변할 때마다 "문제아인줄 알았더니 의외로 공부 잘 할지도?"와 같은 같은 반 학생의 반응을 매 수업때마다 예외없이 반복해서 경험하게 되는 것은 전작에서 성적 달성상태에 따라 "역시 주인공은 공부를 잘 해!"같은 형태의 단계적 반응에 비해 부실하다는 인상을 받게 된다. 비슷한 경험으로 전교 1등의 주인공이 도서실에 방문하면, "저 문제아가 도서관에 와?"같은 반응이 1년 내내 반복되는 것이 있겠다. P5는 전작에 비해 주인공의 성장에 대한 단계적 보상이 눈에 띄게 축소되어 서사의 몰입이 저하된다.


또한, 상냥함이 최대치여야 진행 가능한 이벤트에서 상냥함의 성장을 위한 경험치를 보상으로 제공하는 등 일상 상호작용이 전작에 비해 충분히 검증되지 않은 흔적들도 종종 드러난다.




▶ 학교 생활

P5의 서사는 위에서 언급하는 것과 같이 왜곡된 심성을 가진 성인들과의 대결에 초점을 맞추고 있고, 목표가 성인이다보니 괴도단의 활동영역은 학교보다 학교 밖에서 이루어지고 있다.

괴도단의 작전수행을 위해 방과후 많은 정보를 획득하고, 준비를 하기 위해 주인공의 일상 활동영역은 일정 규모 이상으로 넓어질 필요가 있다. 따라서 학교에서의 생활은 정체를 가리기 위한 위장수단정도로 설정하고, 축소시키는 것은 충분히 개연성이 있고 합당하다고 본다.


하지만, 페르소나 시리즈의 주인공은 대부분 고등학생이었고, 학교 생활이 중요하게 다루어진 시리즈의 상징성때문인지 P5는 학교 생활을 P3, P4와는 다르게 방과후 클럽활동이나 교내 학생들과의 상호작용을 대폭 축소하는 등의 구성으로 비중을 낮추기는 하였지만, 주인공과 동료캐릭터들이 학생이라는 것에서 학교를 벗어나지 못하는 문제가 발생하게 되었다.



수상한 녀석(?) 한 마리와 또래의 히키코모리 한 명을 제외하고 전원 고등학생이다.

바꿔 말하면, 학교 생활의 비중이 전작에 비해 낮아진 것일 뿐 여전히 중요한 공간으로 다루어지고 있음을 의미하며, 일상의 시작이 등교로 시작하기 때문에 학교는 여전히 서사에서 중요한 비중을 차지하게 된다. 


그렇다고 학교 밖의 활동영역이 다양하게 느껴질 만큼의 스케일감을 제공하는 것은 아니어서 학교의 빈약한 존재감과 연계되어 주인공의 동선이 실제로는 할 것이 많기는 하지만, 단순하게 느껴지는데, 방과 후 활동을 포함하여 학교생활에 집중시켜 어색하지 않게 받아들였던 P3, P4에 비해 P5는 학교와 주변 거리 양쪽의 빈약한 구성에 위화감이 생기는 아쉬움이 있다.


P5 학교에도 3개 층에 비교적 디테일하게 구성된 실습동(방과 후 활동을 위한 공간)이 있음에도 이 구역을 게임 시작 초기에 발생한 사건으로 인해 두 번 정도 방문하는 것 외에 일체 활용하지 않는 것을 보면, 개발 도중 소재가 부여한 제약에 의해 활용하지 않는 것으로 결정했을 가능성도 있어 보인다.




▶ 서사

P5의 기본적인 서사는 사회문제의 원인을 제공하는 개인을 개심시키는 것이다.

이중 첫 번째 개심대상인 '카모시다 스구루'는 소재가 된 실제 사건이 있다. (기사 링크)

게임에서도 이 사건은 다른 사건들에 비해 좀 더 섬세하게 원인과 과정을 담고 있는데, 카모시다가 권위를 가지고 폭력을 휘두른 것에 대해 주변 어른들의 암묵적 동의가 있었음을 고발한다.



카모시다가 괴물이 된 것은 카모시다 개인뿐만 아니라 부모들의 욕망과 학교의 욕망이 합쳐져 나온 결과이다.


하지만, 이후의 사건들은 주변 인물을 포함하여 원인과 갈등을 인지하는 과정이 카모시다 사건에 비해 생략되어 있으며, 사회 문제를 일으키는 '개인의 책임'에 한정지어 다루어지는 경우가 잦아지면서 사회 문제 성찰에 제동이 걸린다.


인지에 대한 부실함은 괴도단이 가진 세계관의 한계로 연계된다.

카모시다 이후 등장하는 어른들은 전적으로 누군가의 동조나 방관에 의해 생겨난 괴물이 아니라 본인의 성격이나 선택이 중심으로 자리잡는다. 마다라메같은 경우는 차후에 다른 캐릭터로 인해 그나마 약간의 개연성을 확보하게 되지만, 다른 캐릭터들은 입체적으로 다루어지지 못했다.


또한 사회 문제를 직시하지 않는 대중에 대한 경고의 의미로 메멘토스라는 공간을 내세웠지만, 결과적으로 위대한 영웅에게 모든 것을 맡기는 서사로 이야기를 마무리지었으며, 행복한 결말과 다르게 개인의 성찰이나 사회적 성찰이 부족한 대중은 메멘토스로부터 진정한 해방을 이루어 낼 성찰의 계기를 부여받지 못한 상태에 머무르게 되면서 공허함이 자리잡게 된다.



메멘토스는 대중이 만들어 낸 무의식이 형상화된 이세계




▶ 배경 아트워크

P5의 배경 아트워크는 처리능력이 떨어지는 PS3버전은 넘어가더라도, PS4버전은 화면해상도 외에 PS3버전과의 차이를 알아보기 힘든 정도의 퀄리티를 보이고 있다.


특히, P5의 배경 모델링 텍스쳐는 어색하게 느껴지는 공간이 적지 않다.

이세계 던전 중 하나인 메멘토스에 진입했을 때 이 문제가 좀 더 드러나는 편인데, 무작위로 길을 생성하는 시스템적 특성이 있다 하더라도, 다른 배경아트워크에 비해 허술하고 지저분한 인상이 들어 매우 아쉬웠다.



메멘토스는 정말 없어 보인다.


일상의 공간들도 텍스쳐 사이즈의 분배가 불안정한 것인지 카메라 돌릴 때마다 지저분하게 깨진 텍스쳐가 널려있는 것을 보이는데, 덜 신경쓰이는 영역이기는 하지만, 같은 공간에 눈에 띌 정도로 밀도가 다른 텍스쳐가 드러나는 경우가 적지않아 아쉬웠다.



요소마다 텍스쳐 사이즈가 많이 다른 관계로 어색하게 보이는 장소가 적지 않다.




▶ 여성 주인공이 없다.

P3는 PSP버전으로 이식되면서, 주인공을 남성과 여성으로 플레이할 수 있도록 구성되었고, P4는 PS VITA로 이식되었지만, 주인공 '나루카미 유우'만 등장하게 된다.


P3P는 좌측의 파란 머리 남성과 우측의 붉은 머리 여성 중 한 명을 주인공으로 선택해서 진행할 수 있었다.


이 부분에 대한 문의에 개발사가 예산 문제로만 풀어가는 것만으로도 충분했을텐데, 사족을 달아 문제가 생긴 것 같다. 추가로 게임 내에서도 여성캐릭터를 어떻게 소비하는지 느낄 수 있는 장면들이 적지 않아 개발사의 답변이 어떻게 나오리라는 예상은 어렵지 않게 할 수 있었던 것 같다.




▶ 변경된 전투 시스템 요소

페르소나 시리즈 전투의 핵심은 적을 다운 상태로 만드는 약점 공격과 적 전원을 다운시킨 뒤 발동시키는 합동공격, 그리고 이 상황을 확정에 가깝게 실현하기 위한 캐릭터 편성과 연계에 있다.

P5는 이 부분에 대한 큰 변경없이 명확하게 계승했으며, 이해가 어렵지 않은 시스템이라 플레이 전략을 구성하는 것에 빠르게 진입할 수 있다.


P5의 전투가 기존 P3, P4와 다른 것은 스테이지 테마에 맞춘 쉐도우들이 양산되어 나오는 것이 아닌 전투 진입 전 필드에서 조우한 적과 전투에 진입하면 페르소나화가 되어 있고, 이들과 전투 도중 조건에 따라 협상을 하거나 동료로 합류시키는 등의 선택지가 발생하는 것에 있다.



P4의 적은 스테이지의 테마에 관계된 적들이 등장한다.


P5의 적은 전투 진입 전 스테이지의 테마에 관계된 적들이 등장하며, 전투에 진입하면 페르소나가 된다.

P4는 테마에 맞춘 적이 나오는 것에 의해 지속적으로 동일한 외모의 적과 맞서는 것에 대한 지루함을 페르소나화하면서 일부분 해소했는데, 페르소나의 기반이 되었던 진여신전생 시리즈를 좀 더 적극적으로 계승했다고 볼 수 있고 덕분에 P3, P4보다 좀 더 다양한 적과 마주치게 되어 만족스러웠다.


또한, 페르소나와의 전투에서 상호작용 선택지가 풍성해져 지루함이 더 희석될 수 있었던 것 또한 만족스러웠던 부분이다.




▶ 2회차 플레이

전작과 마찬가지로 P5는 모든 시나리오를 클리어하게 되면, 기존 데이터를 계승하여 처음부터 다시 플레이할 수 있는 2회차 플레이 시스템을 제공한다.


P5의 2회차 플레이는 흔하게 볼 수 있는 2회차 플레이 방식인 성장 상태 계승과 성장 계승에 맞춰 더 어려워진 난이도와는 다른 기존에 선택하지 못했던 행동에 대한 가능성을 열어주는 형태로 다음 회차 플레이에 대한 동기부여를 제공하는 방식이다.


계승되는 것 중 핵심 계승 요소는 엔딩 직전의 주인공 파라미터, 장비, 자금, 페르소나 목록, 일부 아이템, 마지막으로 가장 높은 단계까지 달성한 주변인물을 활용할 수 있는 최고 보상 아이템이 있다.


최저 레벨에서 다시 시작하지만, 플레이 초반부터 강력한 장비와 페르소나 목록과 자금을 보유한 상태로 시작하는 덕분에 초반뿐만 아니라 후반까지 플레이가 상당히 쾌적해진다. 또한, 이전 플레이에서 주변인물과 관계를 최대로 쌓는 경우, 사이가 좋아지는 속도가 더 빨라지게 되는데, 이것으로 인해 플레이어는 좀 더 다양한 일상생활을 경험해 볼 수 있는 기회를 부여받는다.

마지막으로 기존에 진행할 수 없었던 숨겨진 보스와의 전투에 도전할 수 있게 되는데, 해당 전투의 난이도는 최종보스보다 어렵기 때문에 2회차 플레이의 최종목표에 가깝다.



2회차부터 P5에서 가장 어려운 전투에 도전할 수 있게 된다.


새로운 결정을 할 수 있는 가능성을 열어주지만, 사실상 서사의 축을 크게 흔드는 분기는 없는 것과 다름없는 상태인 것이 아쉽다. 물론 소소한 반응만으로 재미를 느낄 수 있는 경우에는 부담없이 즐길만 하다.




※ 정리

전작이 개인의 갈등을 비중있게 다루었던 것에서 P5는 무리하게 사회의 갈등에 비중을 둔 것이 아쉽다.

사회를 조명하고 고발하는 것은 매우 섬세한 접근이 필요하다.


P5는 사회문제에 대한 갈등을 근본적인 측면에서 조명하기보다 정치혐오에 기댄 전개가 이루어졌으며, 개발진들이 다루고 싶었던 대부분의 사회고발은 카모시다를 제외하고, 담론을 이루어내는 것에 실패했다.


다음 페르소나는 좀 더 선명하고, 섬세한 시선으로 주제의식을 담아내었으면 하는 바람이다.

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[PC] 오버워치

게임/플레이 / 2016.06.09 02:53


오버워치는 밸브의 팀포트리스2에 많은 영향을 받은 게임이라 할 수 있다.

두 게임을 비교해 보았을 때, 가장 굵직한 부분만 생각해보자면, 아래와 같이 비교할 수 있을 것 같다.




  • 비슷한 것
    • 클래스 역할 과장에 대한 지향점
    • 모드 규칙
    • 아트워크 지향점
    • 상황 별 자동 대사
  • 다른 것
    • 궁극기



궁극기는 최근의 게임에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 개념이지만, 오버워치와 팀포트리스2 두 게임을 결정적으로 차별화하는 요소이다.


이것은 팀에 역전기회를 제공하는 요소도 되겠지만, 좀 더 개인의 관점에서 보자면 '손쉽게 상대를 제압할 수 있다'는 것에서 신규 사용자에 좀 더 강한 동기부여를 하게 되는 것 같다.


FPS 장르 특성상 컨트롤 실력이 좋은 사용자를 이기는 것은 매우 힘든 일이지만, 오버워치와 팀포트리스2는 캐릭터의 역할 수행과 조합으로 상황을 풀어내는 것에 중점을 두었기 때문에 타 FPS에 비해 개인 능력의 비중이 상대적으로 낮다고 할 수 있다.

오버워치는 여기에 궁극기를 추가하는 것으로 개인이 일순간 전장에서 압도적으로 강력한 상태가 되는 경험을 제공한다. 

이러한 상황은 서투른 사용자들도 어렵지 않게 체험할 수 있으며, 이런 경험은 초기 진입 사용자들의 지속 플레이에 강력한 동기부여가 될 수 있다.


게임에 초반 진입한 사용자는 스스로 훌륭한 플레이를 해내고 싶겠지만, 학습이 충분하지 않은 상태이기에 높은 확률로 자주 사망하게 될 것이고, 대부분은 이것에 대해 모르지 않을 거라 생각한다.

초반의 잦은 죽음에서 오는 부정적인 감정은 결코 가볍지 않으며, 향상심이 높지 않은 이상 반복되는 죽음에서 포기는 어렵지 않은 선택이 된다.


오버워치는 궁극기는 비교적 상위 사용자들을 대상으로도 충분히 역전 가능한 강력한 순간을 제공하여 이 부분을 효과적으로 해소시켜줬고, 이 긍정적인 경험은 때때로 하이라이트가 되어 함께 전투했던 모두에게 전시된다.

이것은 해당 순간을 계속 재현해내고 싶은 과제를 스스로 설정할 수 있을만큼의 욕구를 자극하는 강력하고 긍정적인 경험으로 완성된다.


그런 의미에서 오버워치는 팀포트리스2에 비해 접근성은 더 높게 가져간 게임이라 생각한다.


개념자체는 어렵지 않지만, 사용자가 손쉽게 활약할 수 있는 순간을 제공하는 수준의 게임으로 끌어올리는 과정은 정말 힘들다.

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파크라이 프라이멀


파크라이 프랜차이즈를 해본 적도 없고 별 관심도 없었다.

이번에 출시된 프라이멀은 파크라이 프랜차이즈로 즐기기보다 그냥 프라이멀 자체에 관심이 생겨 구입했다.






첫인상

사냥하고 채집하는 원시인의 삶을 잘 구현한 것 같다.

원시인들이라 그런지 감정을 매우 적극적으로 표출하기 때문에 상황을 매우 이해하기 쉽다.


등장인물들이 사용하는 언어는 가상의 원시 인도유럽어를 적용했다고 하는데, 이로 인한 몰입감이 상당히 좋은 편이다.

성우 연기도 적절해 보인다.


표정 애니메이션도 꽤 자연스러운 편이다.






조작

전투 조작은 손에 잘 달라붙는 편이다.

특히 활 조작은 리부트된 툼레이더시리즈와 흡사하다.


아쉬운 것은 올라가기 조작의 카메라워크가 높이 여부에 관계없이 과도하게 사용되어 답답하다.

추가로 올라가는 동작을 활성화시키는 영역이 좁기도 해서 반복해서 오르지 못하는 문제가 있어 약간 답답하다.






전투

전투는 초반에 주어진 상황에 의해 흥미를 끌었으나 서사가 진행되면서 인간, 동물 적들이 생각보다 단순한 움직임을 보인다는 것을 느끼게 된다.


은폐 엄폐를 유지하며, 전략적으로 이동 루트를 고민하는 AI를 적용한 게임들(예 : 헤일로)의 적과 크게 다르지 않은 인공지능을 보유하고 있는 것 같기는 한데, 적 캐릭터들의 역할이나 공략법이 단순하게 구성되어 있다는 인상이 강하다.


약점이 머리 외에 따로 있었다면, 알려주지 않은 것에도 문제가 있어 보인다.


투구를 착용하고 몸빵으로 접근하는 적의 경우 머리에 화살이 박혀도 죽지 않는데, '이런 건 투구때문에 통하지 않아!'같이 자신감넘치는 동작을 보여주는 등의 정보 제공으로 적 캐릭터 별 공략을 따로 제공해줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다.






수집

초반 진입 2시간 정도는 상당히 흥미롭지만, 이후 수집을 하면서 답답함이 증폭된다.

특정 재료는 확률 파밍을 요구하는데, 중반부터 이것을 얻기 위한 반복 채집의 필요성이 증가하여 점점 채집의 부담이 커진다.


성장 요소를 제외하고, 다른 수집 요소가 없는 것에 가까워 지속적인 파밍이 요구되는 것은 상당히 지치는 일이다.






서브 미션

주요 등장인물과 관련없는 서브 미션의 경우.

대부분 비슷한 방식으로 진행되는 것은 이해하지만, 내용 자체에도 큰 변화가 없어서 수행할 동기가 부족하다는 문제가 있다.

주워 먹을 수 있는 숨겨진 설정 또한 거의 찾아볼 수 없기 때문에 더욱 지나치게 된다.






야수

상당히 중요한 파트너인 야수는 성장시킬 수 있었으면 했지만, 그런 부분은 딱히 반영되어 있지 않다.

게다가 야수의 성장이 없으므로 초반에 얻은 동물들을 계속해서 활용할 이유가 부여되지 않는다.


이렇게 되니 초반에 얻었던 늑대를 계속 데리고 다니고 싶어도 다른 야수들에 비해 약해서 중반이 되는 시점부터 검치호 또는 위대한 야수(일부 야수들보다 힘들게 길들여야 하는 강력한 야수)를 데리고 다니는 수 밖에 없었다.



하얀 늑대가 마음에 드는데, 야수 별 장점이 확실하지 않아 계속 데리고 다닐 수 없게 된다.






정리

아트워크도 훌륭하고 조작감도 이정도면 준수한데, 확장성이나 고려 사항이 적은 전투와 수집이 반복되는 시점에 예상했던 것보다 빠르게 진입하게 되어 중반부터 빠르게 지친다.

엔딩은 보았지만, 이런 사항들이 개선되는 후속작이 나오지 않는다면, 더 이상 구입을 고려하지 않을 듯.


이대로 간다면, 어새신크리드를 1편이 클리어 이후로 건드리지 않는 것과 비슷한 패턴.

초반에는 재미있었지만, 게임플레이의 지속을 위해 필요한 동기부여장치가 빈약하기 때문에 갈 수록 빠른 속도로 지치는 바람에 프랜차이즈 자체에 대한 관심이 떨어지게 되었다.


위대한 오줌머리(...)의 대서사시가 더 발전해서 나와주었으면 하는 바람이다.

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IGC에서 "게임 기획을 변경하게 되는 요인"강연을 진행했다.

인벤을 통해 슬라이드 쉐어에 올라왔길래 포스팅이 적은 블로그에 뭐라도 담았으면 싶어서 이쪽에 올린다.


강연 10분 전까지 마지막에 마지막까지 수정하느라 내용을 충분히 암기할 수 없었다.

정확하게라도 전달하자는 생각에 프롬프트를 최대한 또박또박 읽으려고 노력했는데, 긴장해서 발음도 꼬이고 굉장히 볼 만 했던 것 같다.


감사드릴 분이 많다.


존잘이 아닌 내게 강연 제안을 해주시고, 여러가지로 편의를 봐주신 인벤 관계자분들..

그리고 맥북도 빌려주시고, 파워포인트 수정까지 도와주신 장호준 공대장님 겸 대표님..

내용보시고 피드백 주신 아라소판단 분들..


감사는 드리지만, 이런 내용으로 만들어서 정말 죄송하다.


그리고 QA시간에 질문주셨던 학생분이 마음에 걸린다.

정말 답이 없는 상황같아서 뭐라 해야 할지 막막해진 느낌이라 제대로 답변하지 못하고 나도 헤맨 것 같다.


그래서 얼마전부터 어떤 답변이 현명한 걸까 다시 생각해봤는데, 아직도 잘 모르겠다.


강연 정보 : http://igc.inven.co.kr/module/info.php?code=19

관련 기사 링크 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144043




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게임 기획자의 의사소통은 개발에 있어 상당히 중요한데, 이것의 핵심은 멋있게 말하는 것이 아니라 의도한 구조를 정확하게 이해시키는 것이어야 한다.

나의 멋진 의도(?)를 온전히 이해하지 못하는 상대방은 이해력이나 지적 기반이 빈약하다고 인식하는 형태의 오만함은 소속된 집단의 사기와 제품의 생명을 갉아먹는다.

동료는 제품을 만들기 위해 함께 협력하기 위해 존재하는 것이지 나 자신의 지적 오만함으로 채워진 저울질에 오르내리기 위한 존재가 될 수 없다.

때문에 여러 수단을 활용해서 정확한 이해를 도울 필요가 있고, 같은 배경으로 살아오지 않았기 때문에 서로의 언어가 조금씩은 다르다는 것을 지속적으로 상기시킬 필요도 있다.

게임기획자는 개발에 있어 누구보다도 언어를 많이 활용하기 때문에 타인을 설득하고 이해시켜야 하는 것에 대한 비중이 높은 직군이다.


스스로의 언어가 의도 전달에 좋은 수단이 될 수 있는지 지속적인 확인과 검증을 필요로 해야 할 것이다.

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최근 채용공고를 내면서 구직자를 대상으로 요청하고 싶은 정보가 적지 않았었고, 그와 동시에 요구하지 말아야 할 것도 많다는 것을 새삼 느끼게 되었다.

'업무와 관계없는 개인정보는 요구하지 않는다'를 기반으로 조금씩 정리해보았고, 해당 포스팅은 지속적으로 업데이트 할 예정이다.

▶ 서류 심사

이력서에서 요구하지 말아야 할 사항

      • 사진 기재
      • 성장 배경
      • 가족 관계
      • 재산여부
      • 주거형태
      • 신체 관련
        • 몸무게
        • 시력
        • 혈액형
      • 본적 주소
      • 본관 성씨
      • 결혼 여부
      • 종교
      • 취미
      • 별자리
      • 주량
      • 흡연량

서류심사에서 테스트를 요청하는 경우
      • 거절하는 것은 구직자의 권한이다.
      • 어느정도 기간이 소요되는 테스트의 경우, 구직자가 요구하지 않아도 비용을 지급하여야 한다.


▶ 면접

면접에서 물어보지 말아야 할 사항

      • 연애중인가?
      • 정치적 가치관은? 지지하는 정당은?
      • SNS를 하는가? 계정명은?
      • 야근이나 추가근무에 대해서 어떻게 생각하는가?
      • 결혼을 하지 않은 이유는 무엇인가?


면접에서 테스트를 요청하는 경우

      • 거절하는 것은 구직자의 권한이다.

면접자를 대상으로 반드시 해야 할 것
      • 회사나 프로젝트 등 구직자가 질문할 수 있는 시간을 설정할 것


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'게임 > 기타' 카테고리의 다른 글

구직자를 대상으로 요구하지 말아야 할 것들  (0) 2015.02.01
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2014년 11월 18일 진행되었던 엔씨소프트의 발표에서 AI에 대한 언급이 있었다.


"엔씨소프트는 기술에 목 멘 회사... 현재 관심분야는 AI 기술" (바로가기)

사실 평소에 관심을 가지고 있었던 영역지이만, 깊게 파본 적이 없고, 연구해 볼 정도로 관심을 가진 것도 아니었다.
그래도 향후 꽤 중요하게 다루어질 것 같은 예감이 들기도 하고, 말나온 김에 그동안 해왔던 생각을 정리해 보기로 한다.


사용자와 AI간의 상호작용의 핵심은 "사건을 발생시키기 위한 상호간의 잠재적 영향"이지 않을까 추정한다.

이것을 전제로 사용자와 상호작용하게 될 AI의 종류는 아래의 세 가지정도가 떠오른다.

  • 캐릭터
  • 환경
  • 사회

사회는 섬세하게 다뤄야 하는 영역이 동시에 사회과학의 영역이라 (적어도 현재의 내 두뇌로는)접근하기가 쉽지 않고, 하더라도 매우 제한적으로 활용될 것 같다.


반응하는 방법에는 어떠한 것이 있을까?

  • 사용자가 의도를 가지고 AI 객체와 직접 반응 (일방향, 1차원적)
  • AI 객체가 의도를 가지고, 사용자와 직접 반응 (일방향, 1차원적)
  • 사용자의 의도를 대변할 AI 객체와 AI객체가 상호반응하도록 유도 (쌍방향, 2차원적)
    쌍방향 반응에 타인의 의도를 추가해 상호작용하게 되어 생기는 변수가 조금 더 고차원적인 반응을 일으킬지도 모르겠다 생각했었으나 '유리함' 영역의 비중이 커지는 게임일 수록 사용자가 가져야 할 의도가 획일화되는 결과가 생길지도 모르겠다.

의도를 전달하는 수단에 대해 고민해봤다.
당장 
생각난 것은 사용자의 의도를 통한 '자극'을 부여하는 것이고, 이것은 AI를 대상으로 의도를 제시하는 행위정도. 


이를 통한 반응은 '즉시'이루어지거나 '학습'을 통해 이루어지지 않을까?


반응이 여러 단계를 거치다 보면, AI는 학습을 통해 아래의 두 가지를 얻게 될 것이다.

  • 반응의 연속성을 통해 가지는 성향
  • 사건의 인과관계를 학습하여 얻게된 판단 기준
    이것들은 사용자가 게임과 접하기 전 가상의 반응을 제공하여 미리 준비해 놓는 것도 가능하지 않을까?

이렇게 얻게 된 성향과 판단 기준은 AI에 성격을 부여하게 될 것 같다.
그로 인해 사용자와 AI가 서로 관찰하면서 각자의 의도로 입체적인 영향을 구조 받으며, 지속적으로 
사건을 발생시킬 수 있지 않을까?


떠들다보니 얼마전 배덕의 UX를 제공했던 심즈4가 떠오르기도 하고, 인면어 시맨이 떠오르기도 하고(...)
그냥 잠이나 자야겠다.


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오래간만에 블로그에 글 남기는 것 같습니다.


2014년을 맞이하여 아라소판단에서 Z-RUSH(프로젝트명)를 공개했습니다.



웹진 인벤에서 진행한 인터뷰 링크입니다. (바로가기)


이래저래 고생하면서 만들고 있습니다.

부디 목표 일정에서 크게 벗어나지 않게, 완성할 수 있었으면 좋겠고, 반응도 좋았으면 합니다.


최근 많은 결정을 해야 하는 시기입니다.

왜곡된 선택을 하지 않고, 계속 해서 벼려낼 수 있도록 노력하겠습니다.






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어제 청강게임컨퍼런스에서 진행했었던 강연내용을 읽기 쉽게 정리해봤습니다.

실제 강연에서는 지나치게 불편함을 줄 것 같은 멘트들을 살짝 바꿔서 표현했습니다만, 아래의 글에는 필터링이 되어 있지 않습니다.


이 이야기에 앞서 저는 상당히 꼬인 성격입니다.

공해서 잘 되니까 신나서 자발적으로 터져 나오는 열정에 주체하지 못하는 사람이 주변에 성공 경험을 나누면, 그 사람을 멘토삼아 반짝반짝 빛나는 눈으로 언젠가 그런 위대한 사람이 될 수 있을 거라는 희망을 품고, 주변 상황에 크게 신경쓰지 않고, 대책없이 무모한 열정으로 달리는 사람들을 보면 속이 뒤틀리는 기분을 느낍니다.


이런 지랄맞은 성격이라 본 강연에는 저의 자의식이 매우 강하게 들어가 있을 수 밖에 없습니다.

나름은 수위를 낮추기 위해 꽤 고생을 했습니다만, 불편하시면 약간 가려들어주셔도 좋습니다.


주제를 "왜 망할 수 밖에 없는가"로 선택한 이유

선 제가 속했었던 프로젝트 중 두 가지(서바이벌 프로젝트, 로스트사가)는 제가 주도하지는 않았지만, 나름 만족스러운 성공을 거두었습니다.


저는 이 두 개의 프로젝트의 내ㆍ외부에 있는 동안 프로젝트가 성공하는데 기여됐던 요소들을 계속해서 지켜 볼 수 있었고, 이것은 제가 게임을 개발하는데 있어 상당한 도움이 되고 있습니다.


그런 의미에서 프로젝트 수행중 볼 수 있었던 개발프로세스의 개선과정이나 기획자들이 집중해서 접근했었던 요소들에 우선시 되었던 논리들을 제가 아는 선까지는 짚어서 공유해 드릴 수 있을지도 모릅니다.


하지만, 여기에 계셨던 분들은 평소에 큰 성공을 하셨던 분들의 이야기들을 차고 넘치게 들어보셨을 거라 생각합니다.

국내외 웹진에서도 성공하신 분들의 인터뷰나 개발사례들을 얼마든지 찾아볼 수 있구요.


성공한 프로젝트들은 성공했기 때문에 숨고 싶어도 필연적으로 노출이 됩니다.


그렇다면, 실패한 프로젝트들이 어떻게 되었는지 들어본 적 있으십니까?

군대 전역한 꼰대가 자기가 나온 부대가 가장 고생스러웠다고 자랑질하는 그런 무용담을 의미하는 것이 아닙니다.


분명히 대부분의 프로젝트는 실패하고, 망하고, 사라집니다.

는 여기에 있는 여러분들도 대부분 실패할 거라 확신합니다.

물론 그렇게 되길 원하지는 않지만, 아마도 높은 확률로 그렇게 될 것입니다.


이것을 극복하기 위해 자기계발서적을 들춰 보는 분들도 계시겠지만, 그 성공사례에 나왔던 방법론이 모든 순간에 통하는 것은 아닙니다.


각자의 위치와 상황에 따라 최적화가 되어야겠죠.


다행히 이 자리에 계신 분들께서 극복할 수 있는 것에 대한 어떤 해답을 기대하실지도 모르겠다는 생각이 들지는 않습니다.


사실 그렇게 대단한 이야기도 아닙니다.

흉흉한 주제라고 보실 수도 있겠지만, 

성공한 사람보다 실패한 사람이 압도적으로 많다는 것만 생각해봐도 나와 내 주변의 이야기나 마찬가지라 별로 대단할 것은 없습니다.


하지만, 주변에 다들 망하고 있는데, 왜, 어떻게 망했는지는 다들 잘 모르고 있잖아요.

그러는 와중에 또 망하고...


모두 게임개발에 성공했으면, 개나 소나 다 게임만 만들고 있었겠죠.

데이터를 찾아볼 가치도 없는 사실입니다.


좀 냉정하게 따지고 보면 이미 그런 상황입니다만...(제가 개나 소 입니다. 굳이 분류하자면 개ㅅ...)


이쪽 계열은 흥행이 중요하고, 흥행산업이라는 것 자체가 많은 실패를 기반으로 하고 있습니다.

이것이 기본입니다.


여기까지는 누구나 인지할 수 있고, 인지 못하면 병원에서 의사와 상담해야죠.


본론에 들어가기에 앞서 미리 짚고 넘어가겠습니다. 열정이 부족해서 망하는 경우는 흔하지 않습니다.

단적으로 최근에 아라소판단을 포함해 우후죽순처럼 생겨난 스타트업을 예로 들어보겠습니다.


기본적으로 꽤 많은 비율로 구성원들이 이사진이 되어 움직이는 스타트업의 구성원들은 당연히 열정적입니다.


이걸 부정할 수는 없습니다.

음.. 제가 그런지는 조금 고민해 봐야 할 문제라고 봅니다만...


그럼에도 스타트업 규모의 회사들은 항상 대부분 망합니다.

많은 투자자들조차도 그것을 알고 투자합니다.


어째서?

열정이 그렇게 넘치는데도 어째서 망하는 것일까?


열정이 부족해서? 근성이 부족해서? 게임을 사랑하는 마음이 부족해서?


이런 진단을 하는 사람들이 주변에 있다면, 가급적 멀리 하는 것이 인생에 덜 피곤할 거라고 생각합니다.


본론으로 들어가겠습니다.

이 이야기에서 여러분들이 무엇을 발견하게 되실지 저는 잘 모르겠습니다.


하지만, 폭풍처럼 망해간 프로젝트들을 겪고 들은 입장에서 전달드리는 사례들이 

"반드시"에 가까울 정도로 발생할 실패, 혹은 실패가 예견되는 상황에서 좀 더 상황을 스스로 객관화 시킬 수 있는 계기가 될 수 있기를 바랍니다.




지옥의 리더

리더의 정의

평적인 개발문화를 지향하는 조직도 있고, 리더가 좀 더 강한 권한을 가지는 조직도 있습니다.

어쨌건 이 둘은 모두 조직을 이끄는 역할을 하는 사람이 존재하고, 그 역할을 수행하는 사람을 리더라고 부릅니다.


이 리더가 가지고 있는 시선, 가치관, 능력, 경험에 의해 팀의 정체성이 정해지고, 이것은 상수가 됩니다.

가끔 확률은 높지 않지만, 리더의 "눈에 띄는 변화" 눈에 띄는 성장, 과격한 변절 등은 변수가 됩니다.


리더가 하는 운영에 따라 조직의 많은 방향성이 결정되며, 만약 이 리더가 가져가는 방향에 잦은 문제가 지속적으로 발생하게 되면, 프로젝트는 위태로워집니다.


할 말은 많지만, 가장 골치가 아팠던 리더들을 예로 들어 보겠습니다.


스무고개형 리더

임프로젝트가 수년동안 진행되고 있는 상황에 본인이 원하는 것을 인지하지 못해서 지속적으로 게임성의 기반을 갈아 엎어가며, 여기저기 깃발을 꽂는 패턴을 가진 리더입니다.


그 바람에 게임개발자들이 분명히 꾸준히 만들어왔던 게임임에도 불구하고, 정작 정체를 알 수 없는 물건을 창조하는 초유의 사태를 발생시키는 능력이 탁월합니다.


리더 스스로 원하는 것을 모르고 있으니, 하나씩 물어서 스무고개를 한다고 보시면 됩니다.


이런 성향의 리더들은 적지 않은 빈도수로 이렇게 말합니다.


"어제 어떤 게임을 해봤는데, 이 게임의 시스템의 이런 면이 진짜 죽이더라. 우리도 이거 넣자!"


벤치마킹 좋습니다.

하지만, 이 골치아픈 인간은 “어떻게”라는 의문에 대해 진지하게 생각하지 않는 경우가 태반입니다.,


해당 시스템이 우리가 개발중이었던 게임에 잘 맞는지 어떤지는 중요하지 않습니다.


거기에 추가로


"2주일이면 충분하지?"


야근태그를 꽂아줍니다.


집에 가서 게임하고 친구들하고 밥먹으면서 셀카질하고, SNS가서 개드립도 쳐야 하는데, 도통 집에 보내주지 않습니다.


기획자는 그 시스템을 어떻게든 어울리게 구겨 넣기 위해 머리를 싸매야 하고, 

프로그래머는 수 번 바뀌는 사양이라 확장성을 고려해야 하는데 일정이 빠듯해서 불안정한 기반을 감수하고 구현만 죽어라 합니다.

그래픽 아티스트들은 뜬금없이 추가된 작업목록에 날벼락맞은 기분이 됩니다.


여기에서 조금 섬세하게 보셔야 할 것은 방향성을 바꾼다고 문제가 있는 것은 아닙니다.


방향성을 변경할 때 그에 해당하는 충분한 고민과 논리가 수반되어 있다면, 문제될 것은 전혀 없습니다,


결정장애형 리더

임을 지고 싶지 않은 사람이 리더가 된 상태입니다.

하지만, 결정권은 분명히 가지고 있습니다.


분명 결정을 해야 하는 순간이 있는데, 

지나치게 느리고 모호한 입장의 형태로 전달하는 경우가 많고, 구성원 간의 의견 충돌이 발생하는 시점에 제대로 된 중재도 이루어지지 않습니다.


혹시 이 리더가 “나쁜사람되기 싫어병”에 걸려 있다면, 정확하게 오가야 할 의견들이 포장되면서, 의견의 본질자체가 희석되는 바람에 의사소통에 대한 장애가 가속화되는 경우도 있습니다.


이 리더의 존재는 무수한 요소들을 민첩하게 결정해서 쌓아가야 할 프로젝트의 진행에 상당한 장애요소가 됩니다.


어디가 끝인지 알 수 없는 지옥의 프로젝트는 도대체 언제 빛을 보게 될까요?


걱정마세요.

생각보다 적지 않은 수의 무시무시한 불지옥급 프로젝트 리더들이 여러분을 기다리고 있습니다.


이런 리더들은 큰 회사, 작은 회사 가리지 않고 존재합니다.


그리고 생각보다 경력이 오래된 분도 많습니다.

1세대, 2세대 가리지 않고 존재합니다.


문제는 이런 리더를 피할 수 있는 방법이 많지 않다는 것이죠.


Tip) 만약 요구하는 것이 뚜렷하고, 그 논리가 왜곡되지 않은 리더와 조우하게 된다면, 그것은 쉽지 않은 기회입니다.

당장 진행하는 프로젝트가 실패하더라도 게임개발자로서의 완성도와 경력을 얻게 될지도 모릅니다.

또한, 이 리더와 지속적으로 함께 한다면, 그만큼 당신도 성장할 수 있습니다.



지옥의 개발프로세스

개발프로세스는 회사의 문화이자 각 구성원들의 업무패턴입니다.

기에서 언급되는 개발프로세스는 게임개발과정을 뜻합니다.


각 구성원간의 의사소통에 대한 규칙이 될 수도 있구요.

일감을 주고 받으면서 상호간에 업무추적을 하기 위한 방법론이 될 수도 있습니다.


저는 크게 두 가지 상황을 봐왔는데요.


상황1. 개발 프로세스에 진화가 없어!

발 프로세스에 진화가 없다는 것은 프로젝트가 최적화되지 않는다는 점입니다.

어떤 순간에도 개발 프로세스는 필연적으로 최적화 할 여지가 생기게 됩니다.


어떠한 일감을 두 번이면 끝낼 수 있는데, 서너번 반복하게 되는 의사결정구조면, 두 번에 끝낼 수 있도록 개선하는 것이 당연합니다.


이러한 사항을 빠르게 해결하지 않으면, 불필요한 업무가 중첩되면서, 개발일정의 지연을 초래합니다.


상황2. 개발 프로세스가 너무 빨리 변해!

끔 자기계발서에 심취하거나 개발 성공사례를 보면서, 그쪽에 있었던 프로세스를 현재 진행중인 프로젝트에 적용시키려는 분들이 계십니다.


솔직히 나쁘지 않습니다. 성공한 프로젝트에서 좋은 프로세스가 나올 확률은 높다고 보기 때문이죠.


다만, 워낙 많은 방법론이 존재하고, 각자의 상황이 다르기 때문에 그것이 현재 진행중인 프로젝트에 문제없이 안착하는가는 다른 문제가 될 수 있습니다.

충분히 최적화를 해야 하고, 팀원들이 변경된 프로세스에 익숙해지는 것에는 비용이 들기 때문이죠.


그런데, 새로운 시스템들을 자꾸 퍼부어 적용시키는 바람에 해당 프로세스의 적합여부를 떠나 반감을 사게 되는 경우가 종종 있습니다.


몸에 익지도 않았는데, 또 프로세스를 바꾸라니... 

업무패턴은 생활패턴과 비슷합니다.


사는 방식을 시도때도 없이 바꿀 것을 요청하면, 이성적으로는 이해할 수 있어도 감정적으로는 귀찮고, 번거롭고 무엇보다 두렵습니다. 

(솔직히 이런 것은 이성적으로도 이해되지 않습니다)


이것이 반복되면, 프로젝트는 구성원의 업무패턴이 계속 변화하는 잦은 불안요소를 안고 가게 됩니다.


어지간히 절망적인 프로세스를 가진 프로젝트가 아니고선 변화가 아니라 구성원들과 충분한 문제의식이 공유된 상태에서 시도하는 진화가 좀 더 유리합니다.


저 개인적인 기준은 문제가 많을 때 혁신, 문제가 많지 않으면 최적화를 통한 진화입니다.

(기사 : 아이ㅍ... 아니 아라소판단 더 이상의 혁신은 없었다)



지옥의 정치

게임개발에서의 정치란 무엇인가...

치는 기본적으로 "바르게 다스린다"는 의미가 있고, 

좀 더 깊게 보자면, "나 자신의 사회적 계급을 인지하고, 이익을 쟁취하기 위해 다른 계급의 이익과 충돌해서 생기는 갈등을 해소한다"는 의미로도 사용됩니다.


여러분은 스스로의 계급을 인지하고 계신가요?


...아무튼 한국 사회에서 의미하는 정치는 적지않은 비율로 "갈등의 해소"가 아니라 "내 밥그릇 혹은 내가 추구하는 이상을 지키기 위해 다른 사람들을 배제시킨다"는 의미로 변질되어 사용되고 있습니다.


모르기는 몰라도 이런 왜곡된 성향을 가진 사람들이 우리 주변에는 꽤 많이 존재하며, 이것은 게임회사라고 피할 수 있는 상황은 아닙니다.


프로젝트의 수행은 기본적으로 사람들이 하는 것이고, 이 사람들은 각자의 입장과 가치관이 다르고 추구하는 방향성이 제 각각이기 때문에 항상 크고 작은 갈등에서 진행될 수 밖에 없습니다.


이 갈등 안에서 왜곡된 정치가 생기기 시작합니다.


크게 두 가지로 나눌 수 있는데요.


겁쟁이가 정치를 하는 경우.

본적으로 겁이 많은 사람들이 있습니다.

항상 자신의 밥그릇을 빼앗길까봐 고심하고, 지나칠 정도로 예민한데다 질투도 많은 편이죠.


이 성향이 심하게 왜곡되면, 멀쩡한 다른 사람의 밥그릇을 엎어 버리기도 합니다. 

특히, 프로젝트나 리더에 문제가 있으면 위기의식을 느끼기 때문에 해당 성향이 좀 더 노골적으로 발현되기 시작합니다.


- 자신이 속한 파트의 장이 되기 위해 프로젝트 리더에게 현 파트장에 대한 험담을 통해 내보내고, 전파트장과 친했던 사람들 다 도려낸 다음, 자기 사람들을 앉히는 경우.

- 자기보다 어리고 경력이 짧은 사람이 메인 기획자가 되고, 자기 자신은 서브기획자가 되니까 빡쳐서 일을 하지 않고 노는 방식으로 의도적으로 갈등을 야기시키는 경우.


멍청이가 진심을 탑재하는 경우.

러나 저러나 가장 골치가 아픈 사람은 본인이 한 행동의 의도가 "좋은 의도" 혹은 "선"이라고 착각하는 사람들입니다.

이 사람들은 뭐든지 진심이고 이것이 "매우 고결하고 소중한 가치"라고 인식하고 있기 때문에 굉장히 골때리는 존재입니다.


진심만 있고, 과정에 대한 왜곡되어짐에 대한 성찰이 전혀 이루어지지 않습니다. 


그래서 행동에 일관성이 없고, 말이나 가치관 또한 계속 변하기 때문에 대화가 쉽지 않습니다.


본질적으로 멍청한 사람(여기에선 비논리를 뜻합니다.)이 위에서 언급한 진심을 탑재하는 상황이 가장 두려운 것은

한국의 많은 사람들은 유교적 세계관에 발이 묶여있는 경우가 적지 않아 "태도"라는 것에 과도하게 집착하는 경우가 있고, 

분명히 "개소리"를 하고 있음에도, 이 사람의 진심어린 태도에 감명해 별 다른 가치판단을 하지 않고 이 사람의 주장에 동조하게 됩니다.


이 시점부터 이들은 집단의 힘을 가지게 되어 일종의 완장을 찬 정의의 사도가 되어 물을 흐리고 프로젝트는 아수라장이 됩니다.

더 무서운 것은 완장을 차고 권력을 휘두르기 때문에 무섭거나 귀찮은 일이 생길까봐 이들에 대한 문제를 인식해서 바른 말을 하고 싶어도 그냥 좋게 넘긴다는 것입니다.


여기서 생기는 핵심은 대화의 단절입니다.

 

이 상황은 초반에는 성향을 곧바로 드러내지 않기 때문에 초기에 잘 잡으면, 약간의 변수가 되는 정도에서 그칠 수 있지만,

악순환이 지속될 수록, 차츰 상수로 굳어져 프로젝트의 진행과 팀의 성장을 지속적으로 갉아 먹는 치명적인 요소가 됩니다.


자신을 그렇지 않을 수 있다고 자신했는데, 정치가 활발한 팀에 들어가게 되면, 눈떠보니 소용돌이 속에서 몸부림치고 있는 경우도 종종 있습니다.


특히, 기획을 하시는 분들은 워낙 잡생각이 많은 편에 속하기 때문에 이 부분에 대해서 더 유의하셔야 한다고 봅니다.

나이, 성별여부에 관계없이 유교적 세계관과 군대문화에 길들여진 꼰대마초가 득실대는 대한민국에서는 더욱 그렇습니다.


혹시나 이것을 스스로 어떻게 해결 해보겠다!라고 생각하시는 분.

그 문제의식이 왜곡되었던 되지 않았건 당신은 정치를 시작하신겁니다.(...)

다만, 그 정치가 어떤 의미를 가지는지 충분히 고려해 볼 필요는 있습니다.


정치를 하겠다는 판단자체가 틀렸다는 말은 아닙니다.


조언을 하나 하자면, 의도가 중요한 것이 아니라 의도를 증명하기 위한 과정과 수단이 중요합니다.


혹시나 이런 상황이 답답해 아무런 입장도 가지지 않겠다고 생각하시는 분.

잘 몰라서 그러시는 것 같은데, 아무 입장을 가지지 않겠다고 하는 것도 정치적인 행동입니다.



지옥의 자금사정

본적으로 노동력이 많이 들어가는 산업이므로 당연히 개발을 하기 위한 자금이 필요합니다.

원들 월급주고... 사무실 월세내고... PC구입해서 셋팅하고, 개발자 별로 사용하는 프로그램들 엔진이나 그래픽툴 등등.


마케팅하는 데에도 많은 자금이 필요합니다.

퍼블리싱 계약을 맺은 곳은 그나마 괜찮지만, 이런 수단이 상수로 존재하는 것은 아니거든요.


그나마 이미 실적을 쌓아서 돈이 있는 회사들은 괜찮지만, 저희같은 스타트업의 경우에는 이 비용에 꽤 많은 변수가 됩니다.


이번에 만들었던 게임의 성적이 좋지 않았더도, 자금이 어느정도 있으면, 

실패사례를 분석해 얻은 정보들과 개발경험으로 얻은 개발력을 가지고 또 다시 도전해서 다시 한 번 망할 수 있습니다.


너무 당연한 이야기라 그냥 넘어가겠습니다.



지옥의 시장진입

떤 시장이건 초반에는 매우 유동적이지만, 시간이 지나면 패턴이 생기고 고정적으로 자리를 잡기 시작합니다.

그대로 어떠한 시장의 초기에는 다양한 시도가 이루어지고, 그중에 눈에 띄는 성적을 내는 곳도 존재합니다.

이 시기는 많은 도전자들이 시장을 파악하는 단계이기도 하고, 사용자들도 얼리어답터에 가까운 성향을 보이기 때문에 새로운 경험을 원합니다.

그렇기 때문에 독특한 시도들이 이루어지고, 이 과정에서 좋은 성적을 내는 게임들이 많아집니다.


하지만, 시간이 지나면서 이 시장이 어느 정도 성장하게 되면, 이들은 사업을 도전적으로 하기 보다 안정적으로 하는 것을 선호합니다.

어떤 형태가 실패할 확률을 줄여준다는 것에 대한 인지하기 시작하는 집단이 많아지면서, 이것은 차곡차곡 쌓이는 정보가 되고, 그때문에 시장은 다소 단순화되는 경향이 있기도 합니다.


그리고, 그 과정에서 적지않은 비중을 차지하고 있는 게임들이 꾸준히 팔리고, 하나 둘씩 사용자 이탈이 많지 않은 스테디셀러가 되어 갑니다.


이때부터 새로운 세력이 시장에 들어갈 수 있는 입구가 조금씩 줄어들기 시작합니다.


가끔씩 "장르가 다른 게임을 만든다고 해서 완전히 다른 시장이다"라는 말씀을 하시는 분들이 계십니다.

물론 어떤게든 비집고 들어가 잘 되는 곳도 있습니다.

예외라는 것은 어디에든 존재하니까요.


다만, "다른 시장"이라는 말은 섬세함이 부족하다거나 순진한 발상정도로 보고 있습니다.


내가 아무리 새로운 장르의 게임을 만들어도, 해당 게임을 좋아하는 사용자가 시장에 "추가"되는 것은 아닙니다.

어쨌든 시장에 깔려있는 게임보다 우리가 만든 게임에 시간을 더 쏟게 하는 것입니다.


그래서 경쟁요소가 추가됩니다!

쟁을 하지 않는 것이 최선이라는 말이 있습니다.

사실상 경쟁하지 않기 위해 고민하는 것 자체도 경쟁입니다.


게임 혼자 만드는 것도 아니고, 아무리 다른 게임성으로 개척을 하더라도 플랫폼내의 시장은 한정되어 있기 때문에 경쟁은 피할 수 없습니다.


적어도 한국에서 주로 개발되고 있는 PC온라인과 모바일 장르는 더욱 그렇습니다.


어쨌건 LOL하는 사용자의 시간을 빼앗아 와야 합니다.

장르가 같으면 더 힘들고 달라도 LOL을 하지 않고, 사용자 내부적으로 해당 게임을 할 당위성이 생성되어야 한다.


그렇게 해서 내부 사정만으로도 쉽지 않은데, 시장에서 경쟁을 해야 합니다.

그런데, 내가 속한 프로젝트는 이 경쟁에서 얼마나 많은 우위점 혹은 극복논리를 갖추고 있을까요?



결국은 운

여기까지 와서 운을 이야기하다니 완전 무책임합니다만...

많은 요소들이 운에 좌우됩니다.

이것은 예상할 수 없으며, 항상 예상하지 못한 변수가 되어 괴롭히기도 하고, 때때로 도와주기도 합니다.


긍정적인 사례를 살펴보자면,

구현이 잘못되어 나온 버그가 재미있어서 이것을 게임의 요소로 채용해서 사용자들에게 예상치 못한 즐거운 경험을 제공하는 경우도 있다고 하구요. 

2년이라는 기간동안 배고프게 지내면서 모아놓은 돈 다 까먹고, 낸 게임의 성적이 폭망인데, 매체 반응이 나쁘지 않아서, 투자제안을 받는 경우도 있구요.(아라소판...ㄷ)


준비된 자에게 행운이 찾아온다는 말이 있습니다.

이 말은 바꿔 말하면, "능력이 좋은 사람이 운이 따라주면 성공확률이 높다"정도가 될 수 있는데요.

다시 한 번 더 바꿔 말하면, 능력이나 잠재력이 드래곤본급(!)이어도, 운이 따르지 않으면 뼈도 못추린다는 이야기가 될 수 있습니다.


최근 잘 나가는 카드게임에서 

"현질로 카드를 잔뜩 뽑은 사용자가 평소에 현질하지 않은 사용자보다 좋지 않은 결과가 나오는 모습"을 본 적이 있다면, 이 부분은 대충 이해가 가실겁니다.


물론 따지고 들자면, 일부 보정치가 들어갈 수 도 있는 등의 차이가 있겠지만, 큰 그림은 크게 다르지 않다고 봅니다.


확률은 개개인의 또는 팀의 역량에 따라 확연히 차이가 날 수 있습니다.


반대로 위에서 말씀드린 위험요소가 왕창 쏟아지고, 능력치가 높지 않아도 시기나 선택한 방향에 운이 잘 따라서 좋은 결과를 내는 경우가 종종 있습니다.


다만, 운이라는 것에 대해 좀 더 건조하게 인식하실 필요는 있다고 봅니다.

운이 따라주지 않으면 좋은 팀이어도 실패합니다.


이제와서(...)


사실 이 외에도 좀 더 리얼다큐풍으로 망해가는 주변의 이야기들이 많았고, 다루는 것에 대해서도 허락을 받은 상태여서 더 할 말은 많습니다.

하지만, 제가 많이 봐왔던 요소들을 좀 더 크게 다루는 형태로  이야기하고 싶었고, 너무 디테일한 이야기는 피곤하기도 하니 이쯤에서 정리하겠습니다.






정리

위와 같은 요소들이 상황에서 "실패를 하지 않기"란 사실상 불가능에 가깝습니다.

금 우울한 이야기입니다만, 프로젝트마다 위의 요소들이 꽤 많은 비율로 변수 혹은 상수로 들어가 있습니다.

아마도 입사를 하시게 된다면, 이런 요소들을 한 두개쯤은 겪게 될지도 모릅니다.


제가 있는 조직도 여기에서 자유롭지 않구요.


가장 무서운 것은 나 자신이 그 요소가 될 수도 있다는 것인데요.


그런 상황에서 필요한 것은 어떻게든 해결하려고, 앞뒤가리지 않고, 달려드는 불나방이 아니라 좀 더 냉정하게 상황을 객관화시키고 발생한 문제들을 왜곡되지 않게 도출시킬 수 있는 지혜가 필요하다고 봅니다.


문제의식만 왜곡되어있지 않으면, 당장 해답을 낼 수 없더라도 해결의 실마리를 찾을 수 있고, 해결되지 않더라도 집단 혹은 개인이 성장하는 것에는 충분한 도움이 될테니까요. 


프로젝트의 진행에 필요한 것은 왜곡되지 않은 논리로 갖춘 문제의식입니다.


강연을 마무리하면서 망조를 보이는 프로젝트에서 해야 할 실리적인 판단이 궁금하신 분들께 드리는 조언.

1) 빨리 뜨자.

2) 뜨긴 떠야겠지만, 경력을 위해 마무리는 짓자.

3) 마무리짓지 않아도, 이직을 위해 최소 1년이상의 경력은 만들자.


대응이 가능한 위험이 있고, 불가능한 위험도 있다.

아주 현실적인 고민을 하자.


프로젝트가 망해도 나는 먹고 살아야 하잖아.


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구인완료했습니다.
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아라소판단이 새 프로젝트를 함께 진행할 메인 프로그래머를 찾고 있습니다.

이 글을 읽고 흥미가 생기신다면, 부담갖지 마시고 연락주시기 바랍니다.


▼ 아라소판단



아라소판단은 2010년 인디 게임 개발팀으로 시작되었습니다.
올해 초 iOS로 '레드러셔'를 출시했고, 이후 해외 블리셔의 투자를 받아 법인으로 전환되었습니다.

아라소판단의 의미는 '알아서 판단'이 맞습니다.
풀어내자면, '스스로 책임지고 섬세하게 해야 할 판단을 타인에게 위임하지 말자'는 의미입니다.

추가적인 내용은 포스팅 맨 아래 링크걸어 놓겠습니다.


▼ 
아래의 원화를 보시고 관심이 생기신 분은 지원!



기본적으로 좀비물이며, 풀3D로 제작되고 있습니다.

가상패드가 나오는 형태의 액션 게임은 아닙니다.

기본적으로 터치 디바이스의 한 손 조작에서 나오는 충분히 상호작용이 이루어질 수 있는 게임성을 추구합니다.
이 핵심 게임성을 확보하기 위해 지속적인 구현과 테스트를 반복하고 있으며, 이 과정에 참여하셔서 함께 고민해주셨으면 합니다.

장르나 게임플레이 스타일은 아직 프로젝트 초기라 모든 정보를 공개할 수 없기 때문에 정확하게 전달드릴 수 없는 점에 대해 양해를 구합니다.


▼ 
플랫폼

퍼블리셔와의 협의에 의해 결정되겠지만, 기본적으로는 해외시장을 목표로 하고 있으며, iOS와 안드로이드마켓을 고려하고 있습니다.
그때문에 카카오톡이나 라인같은 플랫폼에 들어가는 것에 대해선 아직 검토되지 않은 상태입니다.

현재는 저희 프로젝트에 흥미를 가진 투자자 포함 국내외 퍼블리셔 몇 군데와 지속적으로 의견을 주고 받고 있습니다.


▼ 
유니티3D, 웹기반의 서버구축

진행중인 프로젝트는 유니티3D로 개발되고 있습니다.
유니티3D에 대한 학습을 해보셨거나 다뤄본 적이 있으신 분을 구합니다.

또한, 
웹기반의 서버 구축도 함께 진행해주셔야 합니다.
실시간 서버 네트워킹을 지원하는 게임은 아니며, 게임 내 데이터를 웹상에서 주고받는 형태가 될 예정입니다.


▼ 
3년차 이상의 프로그래머

현재 계신 프로그래머분과 함께 진행해주실 메인 프로그래머를 찾고 있습니다.

그렇기 때문에 경력이 3년 이상은 되어야 한다고 판단했습니다.
다만, 경력이 그보다 낮으신 분들께서도 충분히 메인 프로그래머로서 역할을 수행할 수 있다고 판단되시면, 지원 부탁드립니다.


▼ 
개발 일정

최대한 게임에 대한 많은 가능성을 살펴보기 위해 하나씩 구현하고 테스트하고 있는 상황입니다.
이 상태로 계속 개발해 나가면서 11월정도에는 기본 게임성을 어느 정도 확보하고, 유니티 플러그인을 통해 네트워크를 붙인 시연 버전을 개발한 다음 퍼블리셔와 미팅을 가질 생각입니다.

이후에는 기존에 정리되지 않았던 부분을 확실하게 매듭짓고, 서비스를 위한 정식버전 개발에 들어갈 생각입니다.
게임성을 확보하는 것이 매우 중요한 사안이기 때문에 이 과정에서 공유할 것이 많다고 생각합니다.

그런 의미에서 10월 내에 합류해주실 것을 요청드리고 싶습니다.


▼ 
고민을 함께 공유할 수 있는 프로그래머

기본적으로 능동적이고 논리적인 의견 제시를 지향합니다. 
또한, 게임성에 대한 논리가 확보되어 갈 수록 게임의 완성도가 높아진다고 생각합니다.

이를 위한 고민을 함께 공유할 수 있는 분을 모시고 싶습니다.
 


▼ 
업무 시간

오전 10시 출근, 오후 6시 30분 퇴근입니다.

업무에 많은 시간을 소비한다고 해서 좋은 결과가 나온다는 보장은 없다고 생각합니다.
무리한 일정을 잡아서 피곤한 레이스를 이어가는 것보다 충분한 컨디션을 유지한 상태에서 수행하는 문화를 추구합니다.

가능하다면 노동시간을 좀 더 줄이고 싶었으나 현실적으로 그런 정도의 기반을 갖춘 상황은 아닙니다.
회사가 성장해 갈 수록 조금씩 노동시간을 줄여 가겠습니다.


▼ 
연봉 관련

스타트업이라는 핑계로 터무니없이 낮은 연봉을 제시할 생각은 전혀 없습니다.
프로젝트가 잘 될 경우 그만큼의 보상이 주어지는 것은 당연하지만, 보상을 핑계로 낮은 임금을 제시하는 형태로 진행하고 싶지 않습니다.
지켜져야 할 것을 명확하게 구분하고자 합니다.

지원해주실 때 희망연봉 말씀주시고 세부적인 이야기를 진행해나갔으면 합니다.


▼ 
아라소판단은 야근과 열정착취를 지양합니다

아라소판단은 기본적으로 야근문화를 지양합니다.

혹시 야근을 하시게 되는 경우.
노동법 제 56조(연장/야간 및 휴일노동) 연장노동(제53조·제59조 및 제69조 단서에 따라 연장된 시간의 노동)과 야간노동(오후 10시부터 오전 6시까지 사이의 노동) 또는 휴일노동에 대하여 통상임금의 100분의 50 이상을 가산하여 지급합니다.

당연한 이야기지만, 야근은 노동자와 회사 사이의 협의가 있어야 가능합니다.
어느 쪽이건 요청할 수 있고, 거절할 권리가 있습니다.


▼ 
복지 관련

4대 보험같은 기본적인 복지는 보장되어 있지만, 아직 규모가 작은 스타트업인 상태라 만족스러울 정도의 복지가 지원되는 상태는 아닙니다.

굳이 있다면, 학습자료 요청하시면 최대한 지원해 드리는 편이고, 회사 업무 외에 학회나 다른 활동을 하시는 것에 대해서도 최대한 보장, 지원하고자 합니다.

현재 3D 아티스트로 계신 분의 업무능력 향상을 위해
 학원비를 전액 지원하고 있습니다.


▼ 홍대 인근으로
 출근이 가능한 프로그래머

사무실의 위치는 지하철 6호선 상수역 1번출구에서 약 2분거리입니다.



홍대 카페골목 내부에 위치해 있고, 분위기 좋은 카페와 맛집들 사이에 있어서 출근하시기에 멀지만 않으면 괜찮은 동네라고 생각합니다.

추가로 지난 5월 발생한 '팝픽 사건' 해결을 위한 전시회
'PICTURIZE YOUR FUTURE EXHIBITION MXXIII(이하 PTF)'이 10월 11일(금)부터 16일(수)까지 홍대 상상마당에서 열립니다.

사무실과 가까운 곳에서 한다고 하길래 소개 차원에서 올렸습니다. :)



회사에 캡슐커피머신이 있기 때문에 주변 카페에서 마시는 경우는 많지 않지만, 작업하다가 머리 식힐 겸 바람쐬러 나가기에는 적당합니다.
사무실 정면에는 만화방이 있어서 가끔 점심시간에 만화를 읽으러 가기도 합니다.


▼ 사무실 내부



사무실이 넓은 편은 아니지만, 간단하게 쉬기도 하고 회의도 할 수 있는 공간이 마련되어 있습니다.

회의 공간에 콘솔게임기도 비치되어 있습니다.

신축건물에 채광이 좋은 편이고, 공기 순환도 잘 되는 편이어서 나름 준수한 편이라고 생각합니다.


▼ 
개발 중간에 맥주마시면 코딩에 불이 붙는다면 지원!



냉장고에 맥주가 채워져 있습니다.
비어 있으면, 대표놈이 알아서 채워 넣고 있습니다.

같은 일정이 반복되면 환기가 되지 않기 때문에 가끔 다 같이 오전에 홍대 주변을 배회하기도 합니다.

이렇게 적어 놓으면, 음주를 강권하는 회사라고 오해하실 것 같아서 미리 말씀드리지만, 음주를 하지 않으셔도 상관없습니다.
여기에 잘 마시는 사람 아무도 없고, 마시고 꽐라로 전직하는 야생동물도 없습니다.

만약 무리한 음주로 아라소판단을 수탈한다거나 꽐라되서 진상이 될 음모를 꾸미시는 분이라면, 이쯤에서 페이지를 닫아주시는 것을 권합니다.

추가로 위에 언급했던 캡슐커피머신이나 음료수도 채워넣고 있고, 무알콜 맥주도 원하시면 취급합니다.




▼ 지원방법

 ArasoPandan_Recruit.zip

위에 있는 파일(ArasoPandan_Recruit.zip)을 내려받기 하신 다음 내용 작성하셔서 recruit@arasopandan.com 으로 보내주시면 됩니다.


▼ 마감

9월 22일(일)에 마감될 예정입니다.


▼ 발표일정

가능한 9월달 내로 입사를 결정하고자 합니다.
다만, 지원하실 당사자께서 다른 일정이 있을 수 있다는 점도 알고 있습니다.

지원해주시면 1주일내로 연락드리겠습니다.



▼ 주변에 공유하시거나 소개해주실 분들도 봐주세요.

본 포스팅을 공유 혹은 소개해 주셔서 지인 프로그래머가 입사하시는 경우.
PS vita, 닌텐도3DS XL, 아이패드 미니, 넥서스7 중 원하시는 것 하나를 선물로 보내드립니다.

이번 기회에 친구팔아서 좋은 기기 장만하세요.




끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.
좋은 게임 만들어낼 수 있도록 노력하겠습니다.

많은 관심과 지원을 부탁드립니다.





▼ 추가정보

레드러셔 관련 포스팅 (바로가기)

레드러셔 발매 당시 게임묵 인터뷰 (바로가기)

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Posted by Make a Remarkable : remarkablue

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